【游戲配置】
操作系統(tǒng):Windows 95/98/NT SP4/2000/XP
CPU:P133(推薦配置為P166)
內(nèi)存:32M
硬盤(pán):約320M
所有和DirectX 7.0a兼容的聲卡
所有和DirectX 7.0a兼容的顯聲卡,能支持800X600,16位真彩
鍵盤(pán)和鼠標(biāo)
【游戲介紹】
《魔法門之英雄無(wú)敵》的最早開(kāi)發(fā)人為Jon Van Canerhem,被譽(yù)為英雄無(wú)敵之父。New World Computing原為獨(dú)立的游戲制作開(kāi)發(fā)公司,后來(lái)先后歸入了3DO公司和育碧(Ubisoft)旗下。
《魔法門之英雄無(wú)敵》(Heroes of Might & Magic)系列是New World Computing以其招牌產(chǎn)品《魔法門》系列的基礎(chǔ)創(chuàng)作出的回合制策略游戲。公司的主打產(chǎn)品是“魔法門”系列的角色扮演游戲!赌ХㄩT》系列產(chǎn)品在世界范圍內(nèi)銷售了超過(guò)300萬(wàn)套,在全球大約已經(jīng)有近千萬(wàn)的擁護(hù)者,并且通過(guò)在這一系列游戲中運(yùn)用的領(lǐng)先技術(shù)、獨(dú)一無(wú)二的圖像表現(xiàn)、創(chuàng)新的故事情節(jié)以及輕松的游戲環(huán)境,定義了該游戲類型的標(biāo)準(zhǔn)。New World Computing 1996年被3DO收購(gòu),成為3DO公司麾下最為知名的游戲開(kāi)發(fā)公司。
1995年,美國(guó)人Jon Van Caneghem(簡(jiǎn)稱JVC)JVC 把他曾經(jīng)做過(guò)的戰(zhàn)棋游戲安到了獨(dú)創(chuàng)的魔法門游戲背景中,制造了《魔法門之英雄無(wú)敵》。
《魔法門之英雄無(wú)敵》是NWC在回合制策略游戲方面的大膽嘗試,本作的面世具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響。
《國(guó)王的賞金》是英雄無(wú)敵這種游戲類型的肇始。在其取得成功后,英雄無(wú)敵系列便成形了。英雄無(wú)敵系列中每一部的故事都不相同,而且這些故事都是按著編年順序一部接著一部發(fā)生的。只有英雄可以施法并募集部隊(duì),(在四代以前,這曾是英雄一大重要作用,而第四代有所變化。)通過(guò)戰(zhàn)斗勝利、訪問(wèn)特殊地點(diǎn)或收集寶物,英雄獲得經(jīng)驗(yàn)值與技能點(diǎn)數(shù),相應(yīng)地也就變得更強(qiáng)大而且對(duì)玩家更有用。
英雄無(wú)敵系列一經(jīng)推出便在玩家中反映強(qiáng)烈,在電腦游戲界有極高聲譽(yù)的美國(guó)《電腦游戲世界》雜志給予了五星級(jí)的評(píng)價(jià),在權(quán)威的TOP 100電腦游戲排行榜上更是長(zhǎng)期名列前茅。在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上得到了不下十個(gè)站點(diǎn)的支持,甚至因此產(chǎn)生了一個(gè)叫“神諭同盟”(Oracle League)的群體,數(shù)十萬(wàn)的“英雄無(wú)敵迷”們?cè)诰W(wǎng)上一決高低,以期進(jìn)入他們心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。至今為止,《魔法門之英雄無(wú)敵》(以下簡(jiǎn)稱《英雄無(wú)敵》)系列已經(jīng)推出了5代,每一部新作的誕生都獲得了巨大的成功。能如此長(zhǎng)久的被以喜新厭舊而著稱的電腦游戲玩家所推崇,這在眾多的電腦游戲中屈指可數(shù)。
《魔法門之英雄無(wú)敵》系列中的每一部都較前作有更好的圖像質(zhì)量,更高的畫(huà)面分辨率,這也是一大特點(diǎn)。但該系列在《魔法門之英雄無(wú)敵III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏與前作的一致性,因而只獲得了糟糕的評(píng)價(jià)與不佳的銷量。當(dāng)然,也有《魔法門之英雄無(wú)敵IV》的愛(ài)好者,而且一些人認(rèn)為四代對(duì)三代是一個(gè)進(jìn)步。對(duì)于新的玩家來(lái)說(shuō)完全可以把第四代英雄無(wú)敵當(dāng)作一個(gè)全新的戰(zhàn)棋類游戲來(lái)對(duì)待;但對(duì)于英雄無(wú)敵三的忠誠(chéng)玩家來(lái)說(shuō),第四代中過(guò)度的調(diào)整是無(wú)法適應(yīng)與接受的。這也是其銷量低下,以至于最終導(dǎo)致3DO破產(chǎn)的一個(gè)主要原因。育碧(Ubisoft)繼續(xù)制作的英雄無(wú)敵五,延續(xù)了第三代的經(jīng)典,在畫(huà)質(zhì)上有了很大的提高;而且保留了第四代中非魔法類英雄也可以攻擊的特點(diǎn)。
在四代之前的作品中,英雄只是個(gè)花架子,魔法英雄丟丟魔法,物理系英雄就只有屬性和技能的被動(dòng)加成對(duì)軍隊(duì)產(chǎn)生影響。但嚴(yán)格的說(shuō),幾乎不存在絕對(duì)的物理英雄(約克除外,他有獨(dú)特身世背景),因?yàn)榧词挂靶U人也是可以造三級(jí)魔法塔的。四代顛覆了英雄必須帶兵(最少1個(gè),裸奔bug不計(jì))的傳統(tǒng),將英雄分為各個(gè)支系的職業(yè),且不同技能可以組合出新職業(yè)(如戰(zhàn)術(shù)+肉搏系得到職業(yè)將軍),4代僅僅從英雄強(qiáng)悍程度而言是顛覆各代的,完全可以不帶兵獨(dú)行天下打完整張地圖,可謂真正的“英雄無(wú)敵”,當(dāng)然英雄也可以被攻擊,有生命值的判定。4代也首創(chuàng)了兵種自行在地圖上探索和行動(dòng)的模式,一定程度上解決了游戲后期戰(zhàn)線過(guò)長(zhǎng)運(yùn)兵麻煩的問(wèn)題,但似乎并不為玩家看好。可以說(shuō),4代的英雄更有ARPG英雄的色彩,而不是一直一來(lái)作為統(tǒng)帥的設(shè)定。五代重新回歸了三代的設(shè)定,但英雄可以直接攻擊對(duì)方了(也就是所謂非魔法英雄),但對(duì)方不能攻擊英雄,勝負(fù)依舊按照一方兵種全滅作為判定。