[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]黑暗之魂2的測(cè)試版可能不少玩家都體驗(yàn)過了,這部新作品相比原作有不少的東西做了改進(jìn)。
黑暗之魂2的測(cè)試版可能不少玩家都體驗(yàn)過了,這部新作品相比原作有不少的東西做了改進(jìn),比如說新增的靈活性屬性值,以及傷害系統(tǒng)的改進(jìn),對(duì)玩家游戲的影響也非常大,下面是傷害系統(tǒng)的研究測(cè)試總結(jié)。
傷害系統(tǒng)測(cè)試總結(jié)
1 新系統(tǒng): 攻擊消耗精力高于剩余精力時(shí),傷害會(huì)減少
比如雙手巨劍雙持跳斬,精力極少時(shí)使用,傷害只有正常的一半左右
負(fù)精力系統(tǒng)似乎被取消
2 最適打擊(Direct Hit)系統(tǒng) DSII ver
惡魂最適打擊系統(tǒng)和黑魂斧錘鉞隱藏傷害系統(tǒng)的衍生,適當(dāng)距離的攻擊能造成較高傷害,但是,斬?fù)鬜1偶數(shù)段傷害往往低于奇數(shù)段,是最適打擊的影響還是motion值不同?如果是后者的話,雙手巨劍R1這種動(dòng)作模組第二段弱于第一段有點(diǎn)不合理。
3 傷害浮動(dòng)系統(tǒng)
1代傷害是固定的、可預(yù)測(cè)的,相同條件的攻擊,傷害差距不超過1,2代傷害在一定范圍內(nèi)隨機(jī),致命攻擊、弓弩、法術(shù)也受影響
4 傷害加成系統(tǒng)變化
1代中體崩(Stagger)狀態(tài)和沖刺、翻滾、跳躍時(shí)會(huì)受到40%額外傷害,2代中該系統(tǒng)似乎被取消,招架推倒后的普通攻擊也沒有傷害加成,體崩狀態(tài)可以追加Guard Break Stab,動(dòng)作類似1代的Parry Stab,體崩被重新定義,目前已知破防、爆頭、魔力壺可以造成體崩,而彈刀變成普通硬直
5 其他
反擊系統(tǒng)可能被取消,缺乏驗(yàn)證,傷害公式似乎有較大變化,防御力價(jià)值有所提高,耐力不僅提高防御力,而且影響防具強(qiáng)韌度,不再無用
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