[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]動(dòng)作游戲已經(jīng)都是核心向玩家們比較吸引的一個(gè)游戲類型,這類游戲往往能夠給玩家更多的發(fā)揮空間,戰(zhàn)斗場(chǎng)景也非常炫酷。相信不少玩家對(duì)此類游戲也有涉獵,本期小編就為小伙伴們分析歐美/日式/國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲各自特點(diǎn),看看誰(shuí)才是動(dòng)作之王!
擬真程度(動(dòng)作設(shè)計(jì))
無(wú)論是日式動(dòng)作游戲還是美式動(dòng)作游戲,總會(huì)有一部分動(dòng)作游戲的類型是趨向硬派和寫(xiě)實(shí)的,而這些游戲如何表現(xiàn)這一特點(diǎn),主要集中在了更加趨于真實(shí)的動(dòng)作設(shè)計(jì)和動(dòng)作動(dòng)畫(huà)演出。
舉個(gè)例子,由日廠From Software開(kāi)發(fā)的《暗黑之魂2》游戲中玩家所控制的角色既不能像但丁一樣打出華麗的連續(xù)技,也不能像奎爺一樣拆骨抽筋,
角色的動(dòng)作非常的有限且寫(xiě)實(shí),一招一式都很樸素,如此一來(lái)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加碎片化,從而增加難度。
同樣有著非常寫(xiě)實(shí)動(dòng)作的歐美游戲大作《刺客信條2》,同樣是在動(dòng)作上區(qū)域真實(shí),但游戲卻更加追求著連貫的表現(xiàn)手法,并且隨著游戲一代一代的進(jìn)化,這種設(shè)計(jì)更加的完善了,使得游戲的表演性質(zhì)更重。
以上幾點(diǎn)便是筆者一些淺顯的探析,在當(dāng)下日式ACT美式ACT不斷的相互學(xué)習(xí)和借鑒,同時(shí)也各自尋求著特有的道路,其雙方特點(diǎn)一直是玩家們津津樂(lè)道的。
遺憾的是,國(guó)內(nèi)的動(dòng)作游戲因?yàn)閿?shù)量稀少幾乎沒(méi)有太多建樹(shù),希望有朝一日,也能夠讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲成為大家討論的熱點(diǎn)。
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