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男朋友3監制專訪 敢于創新才是制勝的關鍵

來源:樂游整理 日期:2011/4/15 9:43:04 作者:樂游
962樂游網首頁游戲資訊 游戲新聞 → 男朋友3監制專訪 敢于創新才是制勝的關鍵

[樂游網導讀]我們很高興,因為《男朋友3》監制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有機會在繁忙之中騰出不少時間和我們聊聊他們的超級FPS作品。

我們很高興,因為《男朋友3》監制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有機會在繁忙之中騰出不少時間和我們聊聊他們的超級FPS作品。班奇和PC平臺游戲愛好者一樣,他認為家用機平臺抑制了PC平臺游戲的發揮。他對于目前的趨勢很擔心,越來越多開發商的PC版不過就是在畫面調節欄加了一個“抗鋸齒”設定罷了。為了打破這樣的局面,班奇告訴了我們DICE將如何打造一款PC平臺史上效果最為出色的第一人稱射擊游戲。此外,班奇還為我們揭露了“寒霜2”引擎的技術細節。

GeForce(簡稱GF):這回的標題是“男朋友3”,這是說明你們要給玩家帶來真正的“戰地”新作而不是新的《叛逆連隊》?

帕特里克·班奇(簡稱PB):所有人都在期待《男朋友3》,哪怕DICE的制作人員。這樣的期待持續了很久,因為技術遲遲沒有達到要求。所以我們在這期間完成了其它作品,這是好事,你要知道“技術”對游戲而言不是最重要的。忽視“技術”二字也不行,若你沒有適當的技術支持,游戲效果就無法達到你的要求。就拿《叛逆連隊2》,我們使用的增強版“寒霜”一代引擎打造,效果不錯,較《叛逆連隊》有了不小進步。所以我堅信手握一個優秀的開發引擎必然益處良多,你或許可以通過增強老引擎獲得不錯的收效,但當遇到“哦,現在要向前邁一大步,來看看我們該怎么做”,最后發現“好吧,我們得全部修改,甚至重頭開始。”改變畫面風格,改變故事劇情,改變游戲核心要素,平衡這兒平衡那兒,的確都能抬高游戲品質,可不論如何,技術(引擎)始終不可忽視。這個由先進科技堆砌成的東西能讓我們在游戲開發中為所欲為,讓各種想象成真。可以說,今天的游戲開發是云集了各種頂尖領域人才數量最多的工作,它要求極高的創造力,也要求極強的技術開發能力。

GF:你認為家用主機遏制了PC平臺的游戲么?

PB:是的,相當的。這是目前最大的問題。有些游戲的開發理念還是——“主機是優勢平臺”,我表示無法理解。5年前這話有些道理,但時代在改變,一切都在進步。PC主機的性能早已超越了家用機卻鮮有游戲利用了這一優勢。所以我們要利用PC這個優勢平臺給玩家展示游戲可以達到的應該效果,而不是在家用機上開發然后抬高分辨率加上抗鋸齒就扔到PC平臺上。我們選擇從最高點起步,然后壓縮游戲放到家用機平臺。

GF:你能說說這樣做的益處么?這回影響游戲在家用機平臺上的發揮么?

PB:這挺有趣的,理論上你會覺得,哦,在更強大的PC上開發,必然使得家用機版本的游戲看著跟屎一樣。事實是,你從最高點起步,你可以選出最重要最關鍵的影響畫面效果的細節,然后轉移到家用機平臺。那么由于PC平臺起點很高,效果出色,縮到家用機平臺之后,我想玩家到時候會對于家用機版的《男朋友3》效果大吃一驚。暫時還不能放出家用機版的游戲視頻,我們還在極力提高PC版的效果,讓它爬得更高,這自然也能提升家用機版的效果。

GF:你能詳細解釋為什么DICE決定使用全新引擎呢?舊引擎多大程度制約了你們呢?

PB:沒有新引擎我們就沒法開發新作。

GF:這話說得毫無掩飾呢!

PB:是這樣的。我們不想繼續過去的東西。可以說,我們被迫自行開發引擎。這個市場能買到的引擎無法打造出我們做出來的《戰地》作品。開發《戰地》確實挺復雜,有很多很難的細節需要攻克,比如極其寬廣而細節豐富的縱深場景;除了士兵還有各種載具,不論天空地面,而且允許它們良好共存;還有物理引擎,彈道,子彈在空氣中的阻力……太多了,還有很多玩家看不的東西。我們力求讓游戲看起啦足夠震撼。

[page]男朋友3監制專訪 敢于創新才是制勝的關鍵[/page]

GF:對于那些新玩家,或者僅僅是不熟悉《叛逆連隊》系列的玩家,介紹下《男朋友3》的目的吧。

PB:它就是《男朋友2》的續作,和《惡人連》無關。和《男朋友2》已經時隔5年了,所以我們為這部新作考慮了很多東西。有一點我們很早確定了,如果你想讓游戲前進,那么你需要回到系列的開端,找到開發的核心目的。我們打造這款游戲的目的是想看看未來能做到的情形,而不是現在的樣子。接著我們很快發現技術上存在的瓶頸,所以我們打造了新引擎。這便是為啥《男朋友3》披露花了這么長的時間,技術影響。

(《叛逆連隊》首次讓《戰地》擁有了場景毀壞效果)

GF:《男朋友3》的破壞系統有哪些加強呢?《叛逆連隊》系列做得挺棒的。

PB:在當初《叛逆連隊》首部作品時引入毀壞系統確實是一個巨大的飛躍。在2004年開發的時候我們就問自己“在未來5年,什么能讓給所有人帶來新鮮感呢?”那時沒人做毀壞系統。那時工作很辛苦,有很多東西要做。當初的“寒霜”引擎能達到毀壞效果就很好了,所以這些特效看起來都不怎樣。當然了,對于《叛逆連隊》游戲而言,毀壞系統帶來了戰術上的改變,玩家需要去適應學習它,之后運用到對戰當中。現在我們回到“戰地系列”中,《男朋友2》木有毀壞系統,《男朋友3》是系列首次加入該系統,而且也是首次來到城市場景。毀壞系統的涉及范圍因此擴寬。面對周圍可以毀壞的樓房,這給玩家一種真實的感受。

GF:對于為什么還有很多游戲沒有毀壞系統,應該是因為它們的引擎不同于“寒霜”,而且對于開發者而言,這樣開發成本會更低。是這樣么?

PB:您說的一點沒錯!

GF:關于引擎的最后一點,你認為3A游戲作品需要單獨的引擎么?單獨開發引擎的利弊有哪些?

PB:我想預算或許是最大制約因素。“寒霜2”已經耗費了我們三年光陰,我們團隊中不少人僅僅負責這個引擎開發。公司要投入很多金錢去開發,然后花不短的時間去等待,等待開花結果。這個風險不小,失敗的例子很多,費了馬達費了電,最后不進反退,這必定是異常悲催的。

首先,你需要很多才華橫溢的開發人員,這能保證結果會比過去的要好。之后,你要保證做出來的成品能獲得收益。《戰地》系列是個大牌子,所以我們花時間用“寒霜”做出的《叛逆連隊》獲得了良好收效。再則,你要看到新引擎的優勢,找到它的好處,比如我們的毀壞系統,別的引擎就是木有這個,而且我們把毀壞系統視作核心要素,在開發的時候就這么做了。、

GF:你們打算賣“寒霜”引擎嗎?

PB:哦不會的。我們不想讓其它人用這款引擎獲利,畢竟我們在上面投入了太多精力。

(《男朋友3》的幾番游戲視頻讓我們仿佛回到了2005年E3上看到《殺戮地帶2》的時刻)

GF:首次打造全新引擎的時候是不是壓力很大?

PB:那是當然的!

賭注很大!你

咻,班奇真是個能說的家伙,小編表示壓力略大。不過他的誠懇還是顯而易見,多數的觀點小編非常贊同。不論對于“寒霜2”引擎還是《男朋友3》,班奇的自信和驕傲不難從字里行間捕捉,但很明顯,這一切都是源自DICE堅持不懈的努力。在競爭激烈而殘酷的游戲領域,敢于拼搏,敢于創新無疑是制勝的關鍵。

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