[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度數(shù)據(jù)發(fā)布
2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為271億元,同比增長30.2%,雖然增長趨勢有所放緩,但網(wǎng)游行業(yè)依然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟不可或缺的支柱產(chǎn)業(yè)。分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲的增長趨勢,艾瑞認為可以分為三個階段,2000年至2005年屬于由用戶快速增長帶來的爆發(fā)式增長期,2006年至2008年是通過游戲商業(yè)模式創(chuàng)新(道具模式),拉動用戶消費的營銷式增長期,到了2009年,游戲用戶增長放緩已成定局,道具模式對用戶價值的挖掘也已逐步達到上限,如果各大運營商無法推出切實有效的產(chǎn)品和措施來刺激市場,那么未來幾年中國網(wǎng)游市場的增長率會進一步放緩。
市場規(guī)模:網(wǎng)游市場規(guī)模同比增長30.2%未達到預(yù)期值
根據(jù)iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為271億元,同比增長30.2%,低于行業(yè)300億的心理預(yù)期。
艾瑞咨詢分析以上數(shù)據(jù)認為,2009年是中國網(wǎng)游行業(yè)探索、思考、整合的一年,這主要體現(xiàn)在以下幾方面:
第一,政府機關(guān)加大網(wǎng)游管理力度,網(wǎng)游行業(yè)相關(guān)立法逐步完善;
第二,上市公司的責(zé)任感得到加強,從行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者向孵化者轉(zhuǎn)變;
第三,企業(yè)間由競爭走向合作,尋求更大的發(fā)展空間;
第四,游戲公司進軍娛樂產(chǎn)業(yè),立足游戲,開拓更大的市場空間;
第五,游戲行業(yè)收購、并購步伐加大行業(yè)整合迎來高峰期。
未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將是中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),預(yù)計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2013年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到585億元。
行業(yè)數(shù)據(jù):網(wǎng)游經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的必爭之地
相比中國互聯(lián)網(wǎng)其他行業(yè),網(wǎng)游最大的優(yōu)勢在于商業(yè)模式成熟,贏利模式清晰,且加入門檻較低,特別是對那些資金雄厚并掌握一定用戶資源的企業(yè)來說,加入網(wǎng)游運營商行列幾乎沒有任何門檻,因此各大企業(yè)都將網(wǎng)絡(luò)游戲作為多元化經(jīng)濟的首選。其中以門戶網(wǎng)站表現(xiàn)最佳,特別是騰訊更是09年的第二季度一舉超過盛大成為中國游戲行業(yè)的新霸主,并在Q3繼續(xù)拉大差距鞏固地位。
分析認為,門戶網(wǎng)站之所以能在網(wǎng)游領(lǐng)域頻頻告捷,主要得利于其穩(wěn)定的用戶群和得天獨厚的營銷資源。在游戲起步初期,決定行業(yè)優(yōu)勢的是產(chǎn)品和技術(shù),中期是營銷,而當(dāng)各家企業(yè)都完成原始的資金積累后,無論是產(chǎn)品、技術(shù)還是營銷都變成的資本的競爭,最終都會流入資本最雄厚的企業(yè)手里,換言之,能用錢買到的產(chǎn)品,招的人員都不算核心優(yōu)勢,而真正決定行業(yè)成敗的,是這個企業(yè)掌握多少稀缺資源,而這個稀缺資源就是用戶。隨著中國游戲用戶增長逐步放緩,圍繞著用戶的爭奪戰(zhàn)將愈加激烈,所有握有用戶的企業(yè)都會想盡辦法來分網(wǎng)游這塊大蛋糕,而作為游戲企業(yè),聯(lián)手合作或?qū)⒊蔀?010年中國游戲市場的主旋律。
用戶規(guī)模:游戲用戶增長乏力已成定局
根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,網(wǎng)游用戶大多集中在18至35歲之間,根據(jù)國家統(tǒng)計年鑒的數(shù)據(jù)顯示,中國這部分人口總數(shù)約在2億左右,除去部分沒有游戲條件的人群,預(yù)計中國網(wǎng)游市場的最終活躍用戶約在6000-7000萬左右。而就目前中國游戲市場的用戶數(shù)量來看,已經(jīng)非常接近上限,因此中國游戲用戶的增長將放緩或者下降。
在用戶ARPU值方面:根據(jù)艾瑞最新推出的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,70%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100-300元之間,游戲花費占總收入的10-30%左右,由此可見,可供繼續(xù)挖掘的用戶消費潛力已經(jīng)很小。
正是基于以上兩點,在今后游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,無論是用戶和用戶ARPU值都不再會有太大的增長空間,而網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)若想繼續(xù)持續(xù)高增長,必須尋找新的突破點。
競爭現(xiàn)狀:三甲企業(yè)市場份額超過50%中小企業(yè)生存環(huán)境惡化
2009年騰訊以21.1%的市場占有率超過盛大排名第一,盛大、網(wǎng)易、完美時空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業(yè)分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際上已經(jīng)進入資本的較量階段,也是大型企業(yè)逐步壟斷市場的階段。自此之后,中國網(wǎng)游行業(yè)留給中小型企業(yè)的空間會越來越小,再加上投資者對游戲行業(yè)的投入也趨于謹慎,鑒于以上幾點,未來中小型企業(yè),特別是沒有資金積累的企業(yè)生存環(huán)境會進一步惡化。
發(fā)展趨勢:企業(yè)抱團合作迎挑戰(zhàn)跨行業(yè)發(fā)展尋找機會
2010年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,游戲行業(yè)正面臨著多方面的挑戰(zhàn),一方面行業(yè)內(nèi)部經(jīng)過10年的發(fā)展后已經(jīng)趨于平穩(wěn),市場規(guī)模再次出現(xiàn)大幅上升的動力不足;另一方面,包括門戶、SNS社區(qū)乃至無線運營商在內(nèi)的其他領(lǐng)域大佬們也都已看準(zhǔn)游戲市場,希望可以分得一杯羹。運營商可從以下幾方面入手,為未來的競爭做好準(zhǔn)備:
1.搶占國外市場,開拓收入來源
從網(wǎng)游企業(yè)的現(xiàn)有資源來看,做游戲產(chǎn)品出口是風(fēng)險最低,回報最高的業(yè)務(wù),2009年中國網(wǎng)游出口的總收入已經(jīng)達8.5億元左右,預(yù)計到2012年,這個市場的總收入至少可以達到20億元。
2.聯(lián)手合作,共抗強敵
從09年底開始,各大運營商之間就不斷傳出合作的消息,聯(lián)合運營已經(jīng)不再是中小企業(yè)的專利。雖然大企業(yè)之間的存有競爭關(guān)系,合作基礎(chǔ)不如小企業(yè)穩(wěn)固,但是至少大家都意識到只有合作才是共贏的前提,姑且不論最終結(jié)果是什么,邁開了第一步就已經(jīng)成功一半了。
3.涉足其他領(lǐng)域,尋找新契機
完美時空通過投資拍攝電話《非常完美》賺得了娛樂業(yè)的第一桶金后,又傳出盛大將與湖南衛(wèi)視合作組建盛世影業(yè)傳媒公司進軍影視行業(yè)。游戲行業(yè)在面對挑戰(zhàn)的同時,亦可以跳出去參與其他領(lǐng)域,橫向開拓影視行業(yè),也不失為企業(yè)多元化發(fā)展的選擇之一,同時還能提高企業(yè)的知名度,穩(wěn)固行業(yè)地位。(編選 中國電子商務(wù)研究中心)
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