[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]星際2測(cè)評(píng)感受
星際2BETA測(cè)試已經(jīng)有一段時(shí)間了。經(jīng)過(guò)這段時(shí)間的試玩,我?guī)缀踔挥幸粋(gè)感覺(jué):那就是華麗。但如果只是“華麗”,那顯然不是我希望得到的星際2。
星際2只是星際1的超級(jí)大補(bǔ)丁
甚至可以說(shuō)只是一個(gè)星際1的超級(jí)大補(bǔ)丁。種族沒(méi)有變化,操作方式?jīng)]有變化,甚至兵種也沒(méi)有太多變化。而做為更本質(zhì)的東西:資源收集和控制,策略對(duì)抗,兵種克制,這三大要素也沒(méi)有任何提升。
從WestWood開發(fā)《沙丘魔堡2》創(chuàng)建即時(shí)戰(zhàn)略游戲的那一天開始,“資源收集和控制,策略對(duì)抗,兵種克制”這三大要素的創(chuàng)新就是成為了所有此游戲要完成的重點(diǎn)。
《星際爭(zhēng)霸1》的成功極大程度上在于創(chuàng)造了三族對(duì)立的新概念,而且優(yōu)化了此前不同種族兵種對(duì)等排列的固定模式,甚至創(chuàng)造出了一個(gè)電子競(jìng)技的世界。此后模仿《星際1》的《紅色警戒2》也正是進(jìn)一步在兵種排列上做優(yōu)化,才取得了一定的成功。《魔獸爭(zhēng)霸3》則加入“英雄”的全新概念,極大了豐富了“兵種克制”這個(gè)要素,從而實(shí)現(xiàn)了全球市場(chǎng)的空前火爆。但類似這種創(chuàng)新,目前的《星際爭(zhēng)霸2》BETA版,我們看不到。
操作方式以及操作感覺(jué)也沒(méi)有任何更新。日前曝出的消息《暗黑破壞神3》人物攻擊時(shí)會(huì)出現(xiàn)屏幕震動(dòng)效果,而類似的效果目前《星際爭(zhēng)霸2》BETA版中并沒(méi)有體現(xiàn)。XBOX、WII以及蘋果的成功案例,暴雪的制作者們也沒(méi)有去借鑒。以目前的科技水平,他們完全可以實(shí)現(xiàn)諸如攝像頭追蹤,或者視覺(jué)追蹤,或者手勢(shì)控制以及感觀回饋等更多高新科技的玩法。
星際2并沒(méi)有任何突破性的改變,它只是讓畫面變得更好看了,讓單位變得更好看了,它僅僅是換殼了的星際1而已。相信深玩過(guò)星際1再玩星際2的人都會(huì)在一段時(shí)間后,得到和我一樣的感覺(jué)。
或許只是商業(yè)產(chǎn)物
我們有足夠的理由可以相信,星際2的開發(fā)組和暗黑3的開發(fā)組之間有密切的交流,甚至是深厚友誼。完全不可能存在暗黑3開發(fā)組能想到而星際2開發(fā)組想不到的情況。那么是什么讓開發(fā)組可以忍心放出這樣一款《星際2》呢?
我寧愿相信這種猜測(cè):制作者們?cè)诠蓶|和董事會(huì)的壓力下強(qiáng)行推出《星際爭(zhēng)霸2》,而又不敢大刀闊斧地作出革新,因?yàn)榕赂镄率袌?chǎng)不買賬,數(shù)百萬(wàn)的粉絲情節(jié)反而成了開發(fā)小組的羈絆。
從《母巢之戰(zhàn)》發(fā)布到《星際爭(zhēng)霸2》BETA測(cè)試,中間經(jīng)過(guò)的時(shí)間已經(jīng)太長(zhǎng)了。而且在《魔獸世界》之后,只是進(jìn)行了版本的更新,一直沒(méi)有公布新的大作。期間暴雪僅僅是推出了自己的TPRG規(guī)則書和桌面卡牌游戲。雖然這些產(chǎn)品與《魔獸世界》的互動(dòng)很成功,但大作的缺失一直是阻礙暴雪取得更大贏利的障礙。
作為全球最大的單機(jī)版游戲開發(fā)商,2009年動(dòng)視暴雪市盈率僅為14倍,全年收入是42億8千萬(wàn)美元,而這中間還有很大部分來(lái)自于動(dòng)視方面的《使命召喚》。分析普通認(rèn)為此市盈率過(guò)低。在老大維旺迪旗下,做為游戲部門的動(dòng)視暴雪09年?duì)I收排第三,和排第一的電信部門差距足有三倍多。于是,來(lái)自投資方的壓力可想而知。
馬克思在《資本論》注釋中寫道:“一有適當(dāng)?shù)睦麧?rùn),資本就會(huì)非常膽壯起來(lái)。只要有10%的利潤(rùn),它就會(huì)到處被人使用;有20%,就會(huì)活潑起來(lái);有50%,就會(huì)引起積極的冒險(xiǎn);有100%,就會(huì)使人不顧一切法律;有300%,就會(huì)使人不怕犯罪,甚至不怕絞首的危險(xiǎn)。如果動(dòng)亂和紛爭(zhēng)會(huì)帶來(lái)利潤(rùn),它就會(huì)鼓勵(lì)它們。”自從被維旺迪收購(gòu)之后,暴雪被惡心了一次又一次。
在萬(wàn)惡的維旺迪面前,仿佛雪樂(lè)山的慘劇又一次要發(fā)生,貌似《星際爭(zhēng)霸2》就正是一個(gè)被金錢所惡心出來(lái)的產(chǎn)物。雖然我們還不知道未來(lái)的《星際爭(zhēng)霸2》三部曲會(huì)不會(huì)被獨(dú)立分開售賣,但可以肯定這次我們會(huì)被吸走不少錢。 壟斷用戶是商業(yè)目的
必須登錄戰(zhàn)網(wǎng)
星際2最重大的變化就是拒絕了局域網(wǎng)。這也正是時(shí)下破解組織不停奮斗的原因。綁定戰(zhàn)網(wǎng),首先大大打擊了盜版,其次把被韓國(guó)人把控的電競(jìng)比賽的舉辦大權(quán)重新奪回到了自己手里。而在解決客戶端銷售的問(wèn)題和比賽舉辦營(yíng)收的問(wèn)題之后,重要的是用綁定戰(zhàn)網(wǎng)的方式可以達(dá)到壟斷用戶的目標(biāo)。
這一點(diǎn)我在之前的文章中已經(jīng)有過(guò)分析。通過(guò)戰(zhàn)網(wǎng)可以輕松實(shí)現(xiàn)社區(qū)化玩家用戶。之后無(wú)論是分析用戶行為習(xí)慣,還是面向用戶做出營(yíng)銷推廣,都非常方便。社區(qū)化的最終目標(biāo)就是打造“忠實(shí)用戶”,實(shí)現(xiàn)服務(wù)的商業(yè)化營(yíng)銷。
許愿基金會(huì)(The Make-A-Wish Foundation)上月底宣布收到來(lái)自暴雪娛樂(lè)公司的110萬(wàn)美元捐款。捐款來(lái)自暴雪娛樂(lè)去年11月和12月銷售“熊貓人武僧(Pandaren Monk)”游戲?qū)櫸?0%的銷售收入,說(shuō)明暴雪兩個(gè)月虛擬寵物銷售就達(dá)到220萬(wàn)美元。而打造出更多的“忠實(shí)用戶”后,這種類似出售虛擬寵物的服務(wù)銷售成動(dòng)率就會(huì)大大提高。
一旦實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)網(wǎng)壟斷用戶后,其中的商業(yè)價(jià)值就會(huì)很快顯現(xiàn)。首先節(jié)省的便是宣傳費(fèi)用和用戶導(dǎo)入成本,但可怕的絕不只是這些。以往和電子競(jìng)技相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如舉辦商、贊助商、戰(zhàn)隊(duì)都必須倒向暴雪的懷抱,否則他們將失去和電子競(jìng)技接觸的機(jī)會(huì)。而其它的電子競(jìng)技社區(qū)則面臨著巨大的挑戰(zhàn)。
不過(guò)我們也可以慶幸下,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的政策所限,暴雪只能通過(guò)網(wǎng)易戰(zhàn)網(wǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)這些目的。而這樣也就使各方風(fēng)險(xiǎn)減小了很多很多。
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