[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]國(guó)外專家研究稱:快節(jié)奏的游戲會(huì)影響兒童正常的認(rèn)知感和注意廣度((即將注意力集中于某一特定物體或思想毫不走神的時(shí)間長(zhǎng)度)縮短,更明顯的會(huì)損害孩子的認(rèn)知能力
國(guó)外專家研究稱:快節(jié)奏的游戲會(huì)影響兒童正常的認(rèn)知感和注意廣度((即將注意力集中于某一特定物體或思想毫不走神的時(shí)間長(zhǎng)度)縮短,更明顯的會(huì)損害孩子的認(rèn)知能力
在日前美國(guó)的拉斯維加斯舉行的國(guó)際消費(fèi)電子產(chǎn)品展上,高技術(shù)產(chǎn)業(yè)專家匯聚一堂,就兒童發(fā)育進(jìn)行了討論。
在這次特別會(huì)議上,專家對(duì)電腦游戲?qū)和l(fā)育的傷害提出了擔(dān)憂。
教育心理學(xué)家簡(jiǎn)·海麗表示,研究發(fā)現(xiàn)電腦游戲刺激了基本的“奮斗或逃避”本能的發(fā)展,而推理能力在此過(guò)程中并沒(méi)有得到發(fā)展,“如果你看到孩子們?cè)谕骐娔X,大多數(shù)是在盡可能快地敲擊鍵盤(pán)或移動(dòng)鼠標(biāo)。這不禁讓我想起深陷迷宮的老鼠”。
庫(kù)尼研究中心的研究人員表示,從2005年以來(lái),美國(guó)兒童開(kāi)始使用電子產(chǎn)品的平均年齡從8歲降至6歲半。他們研究了300多種產(chǎn)品,包括電腦游戲、玩具、針對(duì)兒童的虛擬世界以及在家用電腦上的教育軟件。在這些產(chǎn)品當(dāng)中,只有兩款寓教于樂(lè)的電腦游戲采用了公認(rèn)的認(rèn)知技能。
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