[樂游網導讀]作為一款恐怖生存游戲,你在這個黑暗的世界唯一尋求的就是生存下去。當然,你可以選擇閉上眼睛死掉,也可以選擇在漆黑的隧道中穿行
作為一款恐怖生存游戲,你在這個黑暗的世界唯一尋求的就是生存下去。當然,你可以選擇閉上眼睛死掉,也可以選擇在漆黑的隧道中穿行
你獨自一人安靜地穿過一個個狹小的門廳,絕望地想要從周圍的黑暗中逃脫。不敢奔跑,因為你害怕匆忙的腳步聲會引來看不見的幽魂的注意,所以你默默地移動著。突然,在前方某處你的視線無法企及的地方傳來陰森的喘氣聲。你把你的燈光向陰影處移去,盡可能地照亮你所走過的每一處角落。霎時,一陣可怕的沉默向你襲來。無論發出聲音的東西是什么,它不在那了,或者正好相反?你鼓起還剩下的一點勇氣提起了燈火走下樓梯。終于你拐過了轉交看見了...
也許空無一物,也許是個怪物?植狼笊螒虺錆M了這種情節,如果設計得當,能夠讓你出一身冷汗。作為一個恐怖迷,我無法抑制對此類場景的喜愛。這也正是《失憶癥:黑暗后裔》能夠在恐怖迷社區中引發熱議的原因。游戲開發員Frictional Games明白害怕恐懼是人的天性。借著其最近宣布的續集《豬玀的機器》,這位瑞典籍開發員希望能繼續帶給玩家獨特的恐怖之旅。
恐懼是一種難以表達的情緒。因此也被認為是在游戲中最難創造的氣氛。好的恐怖求生游戲能夠輕易地讓恐怖電影黯然失色。關鍵還是在于特定場景的制造!妒洶Y:黑暗后裔》成功得益于它營造出了一種即強硬又壓抑的氣氛。并且游戲以普通的名字命名卻取得大獲全勝,不得不說這是對最近一段卡普空發表的評論的打臉。此前,卡普空發表評論說,類似于《生化危機》這樣以恐怖為賣點的游戲路子走不通了,因為恐怖迷越來越少了,恐怖求生游戲的市場太小無法支持此類游戲系列。尤其在卡普空為了保住公司對游戲的專營權而的決定改變《生化危機》主體風格之后,《生化危機》玩家逐漸流失。
但這并不是說需要把所有打斗場景從恐怖求生類游戲中去掉。打斗有它特有的意義,玩家們需要體會到無助和絕望。的確,在《生化危機4》中把村民布滿害蟲的頭打掉很有趣,但是一卻點也不可怕。前幾部《生化危機》在處理恐懼方面更加成功,著要歸功于以前笨拙的戰斗。從何時起《生化危機》中的Chris Redfield能夠輕松瞄準敵人?在Pete的幫助下,這個家伙變得專業了。此類游戲中也不乏打斗運用得好的作品,例如《死刑犯:罪惡起源》或日本《寂靜林》系列。恐怖游戲的真理在于:手持自動手槍的你很難感到害怕。
《豬玀的機器》的內容并不是緊接著《黑暗后裔》扣人心弦的結尾。但是最近與廣受好評的游戲《親愛的艾斯特》的制作方thechineseroom合作的游戲創作者表示,游戲的氣氛將保持不變。《豬玀的機器》有讓此類游戲重整旗鼓并證明其市場并沒有卡普空所認為的那么小的潛力。想要達到這個高度必須毫不妥協地堅定其目的:像地獄一樣恐怖。不同于其他恐怖求生游戲,《失憶癥》系列中毫無打斗情節。也有其他公司走了這條路(比如《鐘樓》系列)。但是相比其他游戲只會讓人絕望和耍些小花招,在《黑暗后裔》中從敵人受眾逃跑則要更有原始恐懼感。所有的關鍵在于感覺受到威脅,在《豬玀的機器》中如果遇到壓力,那還有進行一些交戰的余地,但是這種情況并不常見,因為只要你感覺到你比正在對你窮追不舍的怪物要強大的話,你就可以和任何恐懼說拜拜了。
如果你對《黑暗后裔》的玩家反應視頻有任何同感的話,那么此類游戲就應該能夠引發你的興趣。雖然這有點像惡作劇一般吸引觀眾(恐怖電影的預告片經常這么干),但是游戲能夠達到如此的恐怖效果就是罪的的勝利。如果《豬玀的機器》前作一樣的成功地話,我們將會再次看到玩家們對著他們的電腦顯示器驚恐大喊,當然這取決于游戲到底有多恐怖。
恐懼是一種難以創造的情緒,尤其難以長時間保持。并且當幻想破滅之后,難以重新感受到。最杰出的恐怖求生游戲很善于讓我們內心保持不安。在此標準下,《豬玀的機器》還有很長的一段路要走。恐怖求生類游戲最近有些疲軟,《艾米》變成無底洞、《寂靜林》不再是從前的噩夢、《生化危機》離恐怖的類別越走越遠。但是正如玩家反映視頻所呈現的,玩家們渴望并準備好和恐懼做戰斗。是時候再次開啟那些恐怖之盒了。