[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為系列的終結(jié)作,《合金裝備4》在劇情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解釋清楚。但如果只是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔(dān)憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是系列劇情的巔峰,同樣也是這個(gè)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的巔峰。
沒(méi)有想到我居然還會(huì)有動(dòng)力通宵打穿一款游戲,好久沒(méi)有體會(huì)過(guò)了。但從拿起手柄進(jìn)入MGS4的那一刻起我就無(wú)法停止,雖然在章節(jié)之間的安裝畫(huà)面不斷的提示我已經(jīng)連續(xù)游戲太長(zhǎng)的時(shí)間需要休息,但無(wú)論如何我不能控制自己繼續(xù)下去的欲望,我知道游戲只有5章,我相信一定可以看到事情的終結(jié)再去睡覺(jué)。
Big Boss的出現(xiàn)讓我瞬間睡意全無(wú)。
通了游戲之后,我最想做的事情,居然是從頭再來(lái)一次。當(dāng)然理智告訴我如果那樣的話我的體力槽必然會(huì)降到零,雖然精神力槽還是滿的。
反復(fù)通關(guān)之后,我又不能放下手中的鍵盤(pán),有些感想,覺(jué)得一定要寫(xiě)下來(lái)。這不是一個(gè)游戲測(cè)評(píng),也不是劇情的分析,僅僅只是初感。
首先我承認(rèn),《合金裝備4:愛(ài)國(guó)者之槍》的素質(zhì)之高,是大大超出了我的意料的。
被隱藏的第一幕任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)。
這段過(guò)場(chǎng)其實(shí)挺重要的,說(shuō)明了MGS4游戲的時(shí)代背景并解釋了游戲中一些基本的組織名詞的概念。而且游戲之后所有章節(jié)的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)都是在游戲流程中自然出現(xiàn)的,并不需要從菜單下選擇觀看。這段過(guò)場(chǎng)關(guān)于MGS4時(shí)代背景的介紹雖然和游戲片頭CG意義上有所重疊,但游戲的片頭CG拍的比較隱諱,其所要表達(dá)的意義并不是輕易可以理解的。何況,這段片頭CG也在一定程度上被隱藏了:通過(guò)多個(gè)電視頻道節(jié)目并行的方式,玩家不可能在一次性的觀賞中全面了解片頭CG。這段CG在游戲發(fā)售之前就被拿出來(lái)特別提起過(guò),說(shuō)的是制作它花了多么大的代價(jià)和多么長(zhǎng)時(shí)間。從質(zhì)量上看相當(dāng)多的場(chǎng)景的確趕上了CG電影,至少是CG商業(yè)廣告片的水準(zhǔn),內(nèi)容也都是精心設(shè)計(jì)從電視節(jié)目的角度暗示MGS4那個(gè)時(shí)代的科技背景和人類(lèi)生活狀況。刻意隱藏這么重要如此珍貴的CG片斷,是否有些不近情理?MGS4整個(gè)游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)分量依舊很大,為什么偏偏要對(duì)游戲開(kāi)頭的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)開(kāi)刀?
這個(gè)變化清晰地體現(xiàn)出小島對(duì)于批評(píng)意見(jiàn)的包涵。
在當(dāng)年對(duì)MGS3的評(píng)論中,一些媒體和玩家共同抱怨道:這個(gè)游戲開(kāi)始之后,有太長(zhǎng)的時(shí)間是在無(wú)需接觸手柄地觀看等待中度過(guò)的,等玩家終于可以開(kāi)始操作了,卻又操作不了幾分鐘就又回到了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)觀賞狀態(tài)。雖然MGS系列向來(lái)以大量的劇情動(dòng)畫(huà)聞名,但在游戲開(kāi)始階段過(guò)多的動(dòng)畫(huà)鋪墊反而影響了玩家迅速投入游戲中的渴望。小島并不需要太擔(dān)心他的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量--即使是MGS持"互動(dòng)電影"態(tài)度的批評(píng)者也往往不會(huì)去攻擊這些片斷本身--倒是如何讓MGS所特有的這種觀賞與操作基本同等分量的游戲結(jié)構(gòu)讓玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。
面對(duì)過(guò)多欣賞成分沖淡了游戲內(nèi)容這樣的負(fù)面評(píng)價(jià),小島接受了這個(gè)觀點(diǎn),但沒(méi)有選擇徹底的放棄。如果放棄了小島也就不再是那個(gè)會(huì)被一部分玩家神一樣供奉著的小島了。他選擇了誘導(dǎo):以一種更可以被通常游戲玩家接受的格式開(kāi)局,然后慢慢的再回到自己的節(jié)奏上去。為了讓玩家能如同他們所期望的盡快進(jìn)入游戲拿起手柄操作,整個(gè)第一幕任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)被從游戲流程中刪去。這是小島的一個(gè)妥協(xié)策略,讓喜愛(ài)、不喜愛(ài)這個(gè)系列的人,都能有坐下來(lái)玩的機(jī)會(huì),不至于像當(dāng)年MGS3那樣,因?yàn)樽约涸陂_(kāi)篇階段過(guò)于張揚(yáng)的個(gè)性嚇跑一些人。
同樣的,MGS系列所極其倚重的敘事手段:Codec對(duì)話在本作中也被極大的弱化了。按照正常流程,直到游戲結(jié)束都只有兩個(gè)Codec頻率,而且對(duì)話的豐富程度比起前作來(lái)也是有所不及。這一切都是為了弱化MGS在大家心目中觀賞時(shí)間太長(zhǎng)的印象,雖然這對(duì)于Codec愛(ài)好者來(lái)說(shuō)是一個(gè)不大不小的失望。弱化的Codec分量在整個(gè)游戲流程中都沒(méi)有再得到糾正--過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的分量是慢慢的恢復(fù)到了MGS系列的正常水準(zhǔn)--想來(lái)是因?yàn)镃odec的表現(xiàn)力到底不如果場(chǎng)動(dòng)畫(huà),畢竟這只是大段大段的文字,強(qiáng)制觀看的話,對(duì)于游戲節(jié)奏的破壞性更甚于動(dòng)畫(huà)場(chǎng)面。
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和Codec對(duì)話是MGS系列反對(duì)者通常堅(jiān)持的該系列最大的問(wèn)題。小島在這個(gè)問(wèn)題上堅(jiān)持和改變并存的態(tài)度讓我聯(lián)想到游戲最后Big Boss所說(shuō)的一段話:人需要相互尊重之間的差異,同時(shí)恪守自己所信仰的理念。強(qiáng)迫自己迎合別人或者強(qiáng)迫大家來(lái)適應(yīng)自己都不是成熟的態(tài)度,如果MGS系列選擇完全放棄自己在劇情動(dòng)畫(huà)上的優(yōu)勢(shì)或者M(jìn)GS固執(zhí)的把一切負(fù)面意見(jiàn)都置之不理,那么這個(gè)系列的終結(jié)作要么會(huì)成為一個(gè)背棄自己血統(tǒng)的四不像,要么會(huì)成為一個(gè)極端小眾化的偏執(zhí)狂。不過(guò)幸運(yùn)的是,MGS4在揚(yáng)棄自己的優(yōu)缺點(diǎn)這個(gè)問(wèn)題上,做到了尊重不同口味玩家之間的差異,同時(shí)充分發(fā)揮自己所擅長(zhǎng)的思路,對(duì)得起系列終結(jié)作的身份。
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