[樂游網導讀]我們的游戲--單機三國志在appstore上架了。剛一上線,排名和銷量就蹭蹭蹭。搞得好多業界的人(包括我們團隊自己)都不敢相信。按照所謂主流分析,這樣一款作品,簡直可以用粗俗來形容。
我們的游戲--單機三國志在appstore上架了。剛一上線,排名和銷量就蹭蹭蹭。搞得好多業界的人(包括我們團隊自己)都不敢相信。按照所謂主流分析,這樣一款作品,簡直可以用粗俗來形容。
盲點,誤區和潛力
我們的游戲--單機三國志在appstore上架了。剛一上線,排名和銷量就蹭蹭蹭。搞得好多業界的人(包括我們團隊自己)都不敢相信。按照所謂主流分析,這樣一款作品,簡直可以用粗俗來形容。
說它粗,是因為其游戲設計摒棄了傳統卡牌制勝法寶--抽卡(筆者認為這簡直是一個坑),是因為其游戲設計摒棄了傳統卡牌體力點的設計(直接讓玩家想玩就玩),是因為其游戲設計摒棄了游戲屆的基本法則--網絡游戲才是王道,單機游戲除了國際大廠憑借其強大的知名度,不是小公司,或者中國環境下可以做到的。
說它俗,真真是俗不可耐。ip--三國爛大街,玩法--我是mt,畫面--中國風。俗到極致,怎么還可以mt2年了有沒有,怎么可以三國你去app上搜索看看,沒有1000也有100了,怎么還可以中國風,怎么不是歐美風,怎么不是高大上。甚至,筆者的一個前同事都 發出了你們怎么可能成功,這樣的嗟嘆!
這兩天,我反復琢磨。發現如果你一定要找理由的話,可以找到100條。可是都不一定接近真相。(哈哈,你也可以找到這是一款失敗產品的10000個理由)那好吧,我們不去追究這樣的十萬個為什么。我們來分析一下,為什么有這種可能性。能讓單機三國志,這樣一個不被看好的產品,能冒出頭來。
一個手游團隊基本的條件是要具備最基本的研發能力。(小編就是其中的一個碼農而已)策劃,美術,程序,測試缺一不可。并且,必須不能有太短的短板。這里程序就忽略1萬字了,因為我就是那個程序,不好自吹自擂了,這方面就是說這是一個可以運行的可執行文件。策劃最少你要對你的設計的產品有愛。如果說借鑒別的產品的成功經驗的話,你至少是這樣的產品的真正高玩,并且你要能夠理解why。要不你就別抄老老實實做一個自己理解上的游戲。美術,這不得不讓我驕傲。我們的美術同學都是好樣的,他們做到了。他們是用心在畫,有時候他們的自我要求,精益求精的態度,讓我們程序受不了。能不能不要再改了。開個玩笑。這里,我說的其實只有一條嚴把質量關,嚴格要求自己,對玩家負責,對項目負責。
找到產品差異化,其實這句話人人在講。但是又有幾個人,心里真真認同。就拿我們的這個產品設計,有業界資深的老大看了以后,發出了,你們這樣是反人類的。這樣的吼叫。哈哈,其實你們的這種執念,是各種小團隊,獨立游戲制作的真正希望。不然,業界大佬們也不會在民間海選了。好吧,至少我們產品和你們都不一樣。好不好另說。另外一個重要的原因是我們的公司快沒錢了。不得不在沒有運營公司的條件下,倉促上馬。不上線,不付諸行動怎么可能有結果呢。這個道理那些追到校花的男同學一定是懂的啦。
好吧,說了這些沒用的。我們再談回這款游戲單機三國志本身,單機游戲。個人覺得,還真是目前的創業小伙伴們的一個突破口。首先不講不需要服務器(還有維護人員),節省了運營開銷。另外,單機游戲能給玩家帶來真正度身定制的游戲性,網游往往為了照顧某方面玩家的意愿而去傷害,另一部分玩家。有玩家今天就是有空閑,想放松一下好好玩玩,你就為了照顧大部分的其他沒有時間玩家,強迫真正核心游戲時間。你覺得你是討好了誰?所以說,今后提供給玩家個性化的體驗,讓他真正喜歡,應該是一個不錯的賣點。所以,我認為我們單機三國志不會是曇花一現,因為我們背后是真正喜歡我們的玩家。我們也會從玩家的利益出發,做一款良心的游戲,一款屬于小伙伴個人的游戲。我們的口號是“想玩就玩”
最后,做一下廣告,目前我們的游戲只能在appstore蘋果應用商店下載到。鏈接是http://url.cn/RACiLx我是寅皓軟件的程序陳皓。