[樂游網(wǎng)導讀]經(jīng)常關注單機游戲的玩家們可能會發(fā)現(xiàn),大凡歐美的游戲廠商很少制作出熱銷的動作游戲,而它們更在制作動作射擊類游戲的時候明顯更得心應手。這是什么原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。
《鬼泣5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)死板到了極致
當然了,忍者理論做的這些游戲再不濟,打擊感還算合格,這其實已經(jīng)很不容易了,要知道歐美游戲公司對于打擊感的把握一直非常薄弱,這在戰(zhàn)神系列出現(xiàn)之前 尤其明顯,然而即便在當下,還是有很多歐美的游戲公司在打擊感方面經(jīng)驗非常不足,例如最近發(fā)售的《火焰限界》這款游戲,出來之前宣傳得無比牛逼,還號稱具 有黑暗之魂系列的風格,有長達30個小時的流程和精美的畫面,結果游戲出來,畫面粗糙不說,流程只有10個小時之短不說,打擊感居然爛到這種程度,成為了 眾矢之的,也難怪資深游戲媒體GameSpot只給了這款游戲4分的低分了,這款游戲的打擊感還停留在十幾年前的那種感覺,砍怪就像砍在紙片和空氣中一 樣,去年年底歐美出過一款也是爛作的ACT游戲,叫做《血騎士》,雖然那款游戲也爛到了極致,但是好歹打擊感沒問題啊,《血騎士》都能解決的問題,《火焰 限界》居然都解決不了,制作人員你們難道沒玩過戰(zhàn)神系列和黑暗之魂系列么,你們啥都沒玩就敢出來做ACT么?
《火線限界》你打擊感這么爛你家里人知道么?
歐美制作的很多動作游戲還有個特點,就是模仿戰(zhàn)神系列,模仿得差一點的規(guī)規(guī)矩矩的模仿,雖然沒啥建樹,但是好歹不過不失,比如說《馬洛布里格 斯》,有些野心大的就想搞出一些新花樣,結果是得不償失,適得其反,關鍵問題還是在于死板,這些公司死板的硬要把一些流行游戲元素融合在一起,而不去管這 些東西融合到一起是否適合,這其中最為典型的就是《暗黑血統(tǒng)2》和《暗影之王2》。
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