[樂游網(wǎng)導讀]根據(jù)國外媒體采伐我們得知,易大師即將在下個版本中被調(diào)整。這個人氣英雄的模型將被重新設(shè)計,另外技能也將被調(diào)整,更考驗玩家的操作水平。
根據(jù)國外媒體采伐我們得知,易大師即將在下個版本中被調(diào)整。這個人氣英雄的模型將被重新設(shè)計,另外技能也將被調(diào)整,更考驗玩家的操作水平。
設(shè)計師Morello爆料:無極劍圣-易大師將在下個版本獲得視覺更新以及技能重做。除了會有全新模型、更精美的人物動作與更豐富的角色配音外,我們還將根據(jù)易大師的AD與AP出裝路線對他的技能進行逐個修改。AD/AP無極劍圣的玩家應該不會對重做后的技能組感到陌生,我們也希望能在最大范圍內(nèi)保留兩種不同打法的趣味性。
對本次無極劍圣的更新有三個基本目標:
-對易大師的美術(shù)效果及外觀進行更新并達到新英雄的水準。
-將AD易與AP易兩種打法的亮點合二為一。
-強調(diào)易大師的技能運用,使得他的對線表現(xiàn)不再過于強大,而是更好地與玩家操作水平掛鉤。
為什么易大師獲得了一個全新模型?
易大師是英雄聯(lián)盟推出的首批英雄之一,那時候游戲在美工方面遠沒有如今成熟。在這幾年里我們在各個方面都提升了不少,但同時我們也希望能保留易大師的核心模型以及他在英雄聯(lián)盟歷史中的地位。新模型的改動并不大,但如果你仔細觀察的話你會發(fā)現(xiàn)他的模型大小會更接近其他英雄,人物動作會更精美,阿爾法突襲、雙重打擊與高原血統(tǒng)這三個技能還獲得了全新的技能動畫效果。
為什么易大師的設(shè)計需要進行更新?
AD易的大部分傷害來自在無極劍道、高原血統(tǒng)雙重打擊加成作用下的普通攻擊,這并沒有鼓勵玩家去掌握主動技能的使用方法。冥想的逃生作用并不大,阿爾法突襲還有可能會降低他的輸出。相比而言,AP易則需要玩家對阿爾法突襲、冥想與無極劍道進行合理使用來最大化輸出與生存能力,但他的普通攻擊在合成巫妖之禍前作用并不大。
雖然這兩種打法各有各的趣味,但我們并不一定要把他們分得這么細,或許我們能把他們結(jié)合起來并保留兩種不同打法的趣味性。另外,雖然AP易是一位有趣的后期戰(zhàn)士,他在對線階段的表現(xiàn)卻也是過于強大,因此對阿爾法突襲與冥想進行適度調(diào)整也是勢在必行的。
AP易會有什么變化?
改動后純AP路線可能不再是主流,但AP易的許多打法都將得到保留。阿爾法突襲與冥想的削弱將平衡AP易的對線表現(xiàn),你需要合理使用你的主動技能來確保生存能力與最大化輸出。作為削弱過于OP的阿爾法突襲的補償,你的普通攻擊將達到AD易的水平。
新無極劍圣的表現(xiàn)如何?
我們預計改動后易會是一位優(yōu)秀的中路/打野英雄。我們絕對不想讓他走典型的坦克路線。新技能組將確保依靠阿爾法突襲與冥想存活的脆皮炮臺出裝路線能有出色的表現(xiàn)。易的大部分傷害能力仍將來自裝備而非等級提升。全新的無極劍圣將給予玩家們獲得更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,合理運動全套技能組將成為他獲得勝利的關(guān)鍵。
玩法與技能組
總體來說,易大師的機制沒有發(fā)生改變——技能的用途也沒有發(fā)生變化。改動的主要方向是成長性、時機與少量微調(diào)。
技能介紹:
阿爾法突襲[Q]
阿爾法突襲如今與攻擊力掛鉤,造成物理傷害并受少量暴擊與攻擊速度加成。
擊中一名敵人將降低阿爾法突襲的冷卻時間。
阿爾法突襲在不同目標切換的間隔時間將得到統(tǒng)一——因此對任意四名目標使用阿爾法突襲都將擁有相同的角色無法選取時間,不再受目標距離影響。這也就意味著敵方能更好地估算你回到初始位置的時機,自求多福吧。
阿爾法突襲暫時不再受AP加成。我們正在對幾個純AP模型進行后臺測試,結(jié)果如何還不清楚。
阿爾法突襲如今被視為移動,因此它將觸發(fā)斯塔緹克電刃等道具特效。
冥想[W]
冥想將改為提供百分比減傷而非固定護甲與魔法抗性加成,穿透對易的防御機制的影響太過奇怪了。
另外在低血量時使用冥想會獲得更高的血量回復——在緩沖傷害/回復生命等方面低血量冥想將比高血量冥想更加有效。
無極劍道[E]
無極劍道將改為提供百分比攻擊力加成而非固定攻擊力加成。這使得他的傷害成長更加平滑,而不是在9級左右輸出超高,然后又需要收割幾個人頭才能保持下去。
無極劍道的主動效果將造成基于百分比攻擊力的真實傷害——易在面對任何目標時都需要有一種威懾作用——但此前切脆皮與切坦克的區(qū)別實在是太大了。
總的來說,無極劍道的前期攻擊力加成將減少,但會隨著來自裝備的攻擊力的提升而增加。我們提高了易的基礎(chǔ)能力值與生存能力來補償此改動對他前期傷害的影響。
高原血統(tǒng)[R]
在多次測試后我們發(fā)現(xiàn),對那些只注重使用阿爾法突襲與高原血統(tǒng)的玩家來說,高原血統(tǒng)變成了一種限制。
玩好易大師的關(guān)鍵在于要知道切入戰(zhàn)場的時機——因為等高原血統(tǒng)的CD而喪失如此多的機會,這看起來并不符合角色設(shè)計的初衷。
高原血統(tǒng)將由被動/主動效果組成——被動效果在擊殺或助攻后縮短基礎(chǔ)技能冷卻時間——主動效果維持不變。然而要注意的是,高原血統(tǒng)本身的冷卻時間將不受影響。
雙重打擊[被動]
雙重打擊當初是設(shè)計為易大師的爆發(fā)手段之一,但這與目前保持持續(xù)威懾力的理念相沖突——結(jié)合阿爾法突襲,這使得易的刺殺能力上升到了一個不合理的水平。
雙重打擊將被改做成易大師的持續(xù)作戰(zhàn)手段。每第4次攻擊,易的下一次攻擊會對目標依次造成100%與50%傷害的兩次打擊——但必須在被動觸發(fā)后的幾秒內(nèi)使用——這與改動后的阿爾法突襲和無極劍道能很好地配合
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