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秦時(shí)明月手游防御暴擊速度研究詳解

來源:樂游整理 日期:2014/4/17 15:50:39 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]秦時(shí)明月手游里面角色分為兩種類型,一種是攻擊一種是防御,很多時(shí)候玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)即使攻擊力非常高,但是通關(guān)的時(shí)候也打不了敵人多少傷害。

秦時(shí)明月手游里面角色分為兩種類型,一種是攻擊一種是防御,很多時(shí)候玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)即使攻擊力非常高,但是通關(guān)的時(shí)候也打不了敵人多少傷害,到底攻擊防御暴擊速度之間有什么關(guān)系呢,下面看看玩家的研究心得吧。

防御暴擊速度研究詳解

關(guān)于防御

1.游戲里的防御與其說是減少自己受到的傷害,不如說是減少對面對自己的攻擊,自己的防御越高,對面的輸出越低,到了一定程度便會(huì)出現(xiàn)“打不動(dòng)”的現(xiàn)象,但相 應(yīng)的,如果對方輸出很高,或者出了暴擊與技能,此時(shí)防御減少的對方輸出有限,實(shí)際承受的傷害會(huì)很高,如果血量不足很容易出現(xiàn)“一個(gè)百步飛劍秒一個(gè)”的現(xiàn) 象。

2.由于防御的減傷效果和對方的輸出掛鉤,所以單純的談?wù)摲烙c血量的優(yōu)劣是沒有意義的,如果非要分個(gè)高下,只能說:對方輸出高,血量優(yōu)于防御,對方輸出低,防御優(yōu)于血量。(臨界值可由公式推算出)

3.或許大家對公式不太感冒,更需要一個(gè)概念來幫助自己,那么樓主也提供四個(gè)字作為參考,即“揚(yáng)長避短”。如果大家對自己的肉盾非常有信心,并且預(yù)計(jì)可能遇到 的對手輸出不會(huì)很變態(tài),那么培養(yǎng)防御優(yōu)于血量;如果自己的肉盾質(zhì)量不是很好,并且預(yù)計(jì)可能遇到的敵人輸出比較狠,培養(yǎng)血量更加實(shí)在。

4.對于本來就低防御的后排輸出弟子,培養(yǎng)防御完全是杯水車薪,幾乎起不到作用(專門列出來是為了吐槽下某些人對后排弟子優(yōu)先強(qiáng)化衣服而不是飾品。。。)

5.最后再總結(jié)一下,防御高只是擅長欺負(fù)攻擊比較弱的家伙,一遇到高傷害的技能和暴擊就嗝屁了,而血量高則是最穩(wěn)重的存在。

秦時(shí)明月里的防御不是魔獸里的護(hù)甲,減傷并不是按純百分比來的,而是在原有攻擊的基礎(chǔ)上減少一定的數(shù)值,有點(diǎn)像DOTA里的窮鬼盾和先鋒盾,在抵擋低攻擊的時(shí)候效果顯著,而在面對高攻擊以及暴擊等高傷害時(shí)效果不明顯,反觀血量,無論何時(shí)都是最實(shí)在的存在。

關(guān)于暴擊

暴擊時(shí),本次攻擊造成150%傷害,無論普通攻擊或者技能都能夠產(chǎn)生暴擊。事實(shí)上暴擊是以150%攻擊來計(jì)算傷害的,而不是在非暴擊的傷害基礎(chǔ)上乘1.5,官方的描述有些歧義。在秦時(shí)明月手游里,攻擊乘1.5與傷害乘1.5效果相差巨大。

在很多存在“護(hù)甲百分比減傷”概念的游戲中,暴擊只是單純的一種增加傷害的手段,而在秦時(shí)明月里,暴擊還有其他的引申意義——破防。很多極品肉盾通過刻意 的培養(yǎng),防御往往高的令人發(fā)指,平砍都是撓癢癢,完全不掉血,想突破防線,除了看臉拼命的放技能,就只有看臉拼命的暴擊了(都要看臉。。。)

1.速度快的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗一開始的先手優(yōu)勢以及一段時(shí)間鏖戰(zhàn)后的下半場發(fā)力,戰(zhàn)斗開始后的二三個(gè)回合優(yōu)勢不大,雙方的出手次數(shù)幾乎相同,除非你先手就把對面打殘,否則看不出什么效果。。。

2.暴擊高的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在雙方對峙期間的突然爆發(fā),以及弱者對抗強(qiáng)者的“破防”效果,爆發(fā)的那一刻相當(dāng)于戰(zhàn)斗力的瞬間提升,而各種各樣的技能從傷害的角度來看也可以看作是一種單體或者群體的暴擊。

3.速度帶來的額外收益是有延時(shí)的,以最快速的鬼谷子書為例,725速對600速,額外的一次出手機(jī)會(huì)也只有到第五回合才顯現(xiàn)出來,525速對400速,額外 的一次出手機(jī)會(huì)也要到第4回合才顯現(xiàn)出來,+125速度的鬼谷子尚且如此,更不用說一般的藍(lán)色速度書了,所以在輸出比較激烈的戰(zhàn)斗中期望速度快能帶來額外 的出手,更多的技能釋放是比較困難的。

4.暴擊帶來的額外傷害是會(huì)溢出的,很多時(shí)候,面對殘血,一個(gè)遲來的暴擊或者技能總會(huì)讓你郁悶不已,為何?額外的輸出并沒有達(dá)到想要的效果,暴擊的時(shí)機(jī)并不像速度那樣可以推算出來,它的不可控性在給你帶來驚喜的同時(shí)也會(huì)讓你郁悶。

5.速度最重要的優(yōu)勢在于戰(zhàn)斗開始時(shí)的先發(fā)制人,期望在先手的同時(shí)拼命放技能迅速的打殘對面,并在隨后的戰(zhàn)斗中保持并確定人數(shù)或者血量上的優(yōu)勢,只要我的速度比你快,只要我還沒死,我就永遠(yuǎn)比你先出手,一招先手,處處占先。

6.暴擊最主要的優(yōu)勢在于爆發(fā)的那一刻所帶來的破防和秒人效果,想要?dú)芭鸥叻烙娜舛茏詈玫姆椒ň褪潜⿹襞c高傷害技能,想要削弱對方實(shí)力增加己方主動(dòng)權(quán)最好的方法便是爆發(fā)秒人,建立人數(shù)優(yōu)勢。

7.面對實(shí)力比自己弱的對手,速度快優(yōu)于暴擊高,對面的實(shí)力比你弱,暴擊的傷害更容易溢出,而速度快帶來的先手優(yōu)勢很有可能讓你直接奠定勝局。

8.面對實(shí)力差不多的對手,如果雙方輸出都比較猛,幾個(gè)技能就能毀天滅地的情況下,速度快優(yōu)于暴擊高,畢竟誰先出手放出大招誰就能贏,如果雙方的輸出都一般,暴擊高的一方往往能在僵持中打開局面。

9.面對實(shí)力比自己強(qiáng)的對手,暴擊高優(yōu)于速度快,由于對面實(shí)力很強(qiáng),暴擊的傷害都很實(shí)在,一般不會(huì)浪費(fèi),而速度快帶來的先手反而沒那么必要,除非臉超好,否則想靠先手秒人建立人數(shù)或血量上優(yōu)勢非常困難。

10.上面的觀點(diǎn)并沒有考慮到典籍對弟子緣分的加成,只是簡單的討論速度與暴擊,一般 而言緣分的加成對戰(zhàn)力的提升是最顯著的,也是最優(yōu)先的考慮對象,可有些時(shí)候,由于對弟子的定位和培養(yǎng)不同,典籍的選擇也不一定非要為了緣分去執(zhí)著,比如站 后排的小高,完全沒必要為了緣分帶著胡非子,速度和暴擊更加適合。

11.如果從技能角度來分析下速度和暴擊,一般而言高傷害的單體技能更適合速度 書,比如解牛刀法,百步飛劍,而鏈狀傷害和群體傷害更加適合暴擊書,比如醉仙四式,凌波飛燕。如果考慮到技能特效的話,對于有特效的技能速度要優(yōu)于暴擊, 先手釋放會(huì)有強(qiáng)大的先手優(yōu)勢,比如易水寒,飛鞋。

12.有兩個(gè)非常適合帶暴擊書的超高人氣特技,專門拿出來說一下以示強(qiáng)調(diào),一個(gè)是“陽春白雪”的 低于半血必定冰凍,一個(gè)是“屠龍之刃”的殺死敵人后傷害傳遞80%,暴擊,可以讓那些沒怎么掉血的后排弟子一下子進(jìn)入冰凍狀態(tài),暴擊,可以讓本來殺不死的 屠龍之刃傳遞下去,暴擊,讓這些特技的特效更好的發(fā)揮,暴擊,讓逆襲成為可能。

速度與暴擊

其實(shí)具體如何評價(jià)速度與暴擊,每個(gè)人的理解都不同,如何選擇典籍,最主要的還是要看自己的目的和定位是什么,沒有絕對的結(jié)論,只有相對的評價(jià),即使絞盡腦汁想出個(gè)結(jié)論,具體的效果還是要看臉。。。

1.挑戰(zhàn)千機(jī)樓暴擊和速度屬性是排在第一位的,暴擊是堆得越高越好,速度一般有個(gè)加成效果就不錯(cuò)了,除非你的陣容整體速度偏慢,或者整體防御很高,能把戰(zhàn)斗拖得時(shí)間比較久,否則速度沒必要累加。

2.招架與閃避總體來說也是不錯(cuò)的,如果你的防御與血量累計(jì)的比較足的話,效果還是看的見得,如果你的抗擊打能力很差,反而不建議入手招架和閃避,加成的基數(shù)太低,效果并不如基礎(chǔ)屬性來的實(shí)在。

3.對于基礎(chǔ)屬性,一般而言可以遵循攻擊>血量>防御的原則,當(dāng)然攻擊是必須的,防御血量也不能忽視,最好攻擊 與(防御+血量)的比值在1:1.5左右,恩,這里順便說一下一個(gè)形象一點(diǎn)的防御與血量優(yōu)劣的例子,如果你的弟子能承受8次以上的傷害或者治療而不死的 話,防御比血量占優(yōu),反之血量更實(shí)在。

4.由于每一層能夠獲得的能量點(diǎn)數(shù)最多是5,所以每三層一次的屬性加成是沒法次次都選擇最后一個(gè)的,而由能量點(diǎn)數(shù)的消耗可以看出,除了特殊屬性,基礎(chǔ)屬性是選 擇最后一個(gè)最賺,所以,大家在打前幾層千機(jī)樓的時(shí)候如果沒有合適的屬性加成,可以都選擇第一個(gè),囤積一定的能量點(diǎn)數(shù),方便后來的選擇,當(dāng)然,囤積的數(shù)量和 時(shí)機(jī)要把握好了,能量點(diǎn)數(shù)就是你未加成的戰(zhàn)力,抱著一大堆能量點(diǎn)死去就太得不償失了。

5.在爬樓的時(shí)候,每個(gè)人的隊(duì)伍都有著自己的特點(diǎn),有的陣容AOE較多,有的陣容單體輸出較猛,有的隊(duì)伍普遍高輸出,有的隊(duì)伍整體技能很給力,這時(shí)每個(gè)人都應(yīng) 該根據(jù)自己的陣容特點(diǎn)適當(dāng)?shù)倪x取加成,AOE較足的適合加攻擊,單體技能多的適合加防御,輸出高的適合強(qiáng)化輸出,總體技能給力的適合加強(qiáng)防御?傮w來說, 以輸出為主的,比如雪糕組合,各種AOE,傷害較足的,適合加強(qiáng)輸出,以破核收割為主的,比如屠龍組合,各種單體技能,整體防御較高的,適合防守反擊,加 強(qiáng)防御,一句話來說明的話那還是“揚(yáng)長避短”,當(dāng)然,這還是要建立在“以輸出為主,力爭全面發(fā)展的前提下。。。”

6.由于千機(jī)樓越往后敵人的實(shí)力越強(qiáng),強(qiáng)力的組合越多,爆發(fā)越高,較均衡的發(fā)展很難突破瓶頸,要想超越自己的極限挑戰(zhàn)更多的樓層,比較推薦的方法是“一定速度 加成保證先手+超高的暴擊攻擊保證輸出+一定的血量保證不一輪跪+一定的復(fù)活次數(shù)保證人品。。!笨梢钥闯觯偟乃悸肪褪且韵仁置土业妮敵鲅杆俅驓垖γ妫 建立人數(shù)血量優(yōu)勢,以一定基礎(chǔ)的血量與防御爭取第二輪爆發(fā)的空間,以一定次數(shù)的復(fù)活來彌補(bǔ)較大的方差和人品的不足,按這種方法,可以比固定的思路多打不少 層,當(dāng)然對復(fù)活的要求也比較高,對臉的要求更是達(dá)到了極致。。。

由于千機(jī)樓爬起來比較累,獎(jiǎng)勵(lì)也就是一般化,前80層的藍(lán)紫箱子開不出什么好東西,后面給的丹藥又少的可憐,所以個(gè)人建議一般人根據(jù)情況復(fù)活個(gè)2-4次就好了,多于4次不值得,少于2次有點(diǎn)虧,加點(diǎn)的思路在前面說過了,具體如何加還要看臉和個(gè)人喜好。

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