[樂游網導讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機”這個老牌恐怖冒險游戲的正統第五作終于在家用機版本發售半年之后,以加強版的情勢于PC平臺發售。采用CAPCOM自家開發的通用平臺3D引擎MT Framework制作的《生化危機5》不但是跨平臺同步發售的第一款正統續作,同時也是移植PC速度最快的一作。
CAPCOM從來不是一個善于原創的公司,《1943》、《快打旋風》、《街頭霸王》這些名利雙收甚至創造一個時代的佳作全都是借助于對其他廠商已有作品架構的改進和再創作。遙想當年,能夠一個半小時通關的玩家不計其數,第四生存者模式的高手也層出不求。《生化危機》有許多基礎性的游戲概念都脫胎于這部鼻祖作品,但卻又有加入了屬于自己的特色,在初代作品中就表現出了很高的完成度,確立了直到《生化危機4》才被顛覆的游戲概念。《生化危機》的成功,一是發掘出了當時玩家對此類3D游戲的潛在需求,另一關鍵便是極為突出并符合時代特點的游戲特色和可玩性。
在那個過分強調3D動畫的時代(雖然現在看起來已經很簡陋了),幾乎稍微像點兒樣子的過場CG都可以得到媒體和玩家的追捧。《生化危機》雖然因為成本預算太低而只能找些臨時演員拍攝真人片頭,但游戲內的動畫,特別是最為著名的僵尸叔叔回眸一笑,在那個大家都沒見過世面的時代,著實嚇壞了一大批人。恐怖題材,雖然只能使用令人不舒服的情勢引來尖叫聲一片,但卻是男女老少最為喜愛的氣勢派頭之一。在經歷了文字暗示氣勢派頭的恐怖游戲年代之后,使用視覺效果來嚇人的游戲終于得以實現,《生化危機》之前的《D之食卓》這種以播放動畫為主的游戲已經證明了3D驚悚類游戲的市場價值。本作中敵人數量大幅增多,但由于涉及操作系統的改進全部產生了明顯降低難度的效果,所以當玩家結束上手階段后,大都會發現本作更像是一個在操作系統上被限制了的爽感游戲,難度甚至比前作另有所降低。
雖然日本游戲往往都有2代現象,《生化危機2》也是系列中口碑最突出的一作(單平臺銷量第一,因為衍生作品數量少而各平臺總銷量低于1、4、5作)。《生化危機1》確立的游戲概念和故事基調一直延續到2005年的《生化危機4》,厥后的兩部正統續作與多款外傳只是在系統細節設定和畫面效果有所改進。但奇特的操作方式(當年因為感覺更真實而造成追捧,其實現在看很別扭,不過也算是FPS操作手法的一種十字鍵化)、故事線和關鍵人物、謎題設計氣勢派頭、易服間、雙主角、過關評價影響二周目與通關隱藏要素等標記性特點都在一代就被確立,甚至強力左輪手槍、火箭炮、草藥搭配這些細節設定都在此時確立并延續至今;2D貼圖背景、固定視角這些因為機能限制而被動產生的特點,在之后更是被幾乎所有同類游戲所運用(在鏡頭語言運用方面這倒也有些優勢)。初代在系統完成度上所達到的高度,在所有知名游戲系列中都是比較罕見的。《生化危機》在PS版取得成功之后,次年又推出了SS版(限制于SS的3D能力,畫面有所弱化)和《導演剪輯版》(PS),1998年夏季針對PS震動手柄還推出了《導演剪輯震動版》。
《生化危機》的難度在正統作品中幾乎可以排位第一,吉爾姐姐被喪尸親三下必死,克里斯大叔也就能多挨一下,但卻因為背包空間少、彈藥貧瘠反而難度更大。在佩服三上真司實力的同時,確實也不得不感慨這個系列在隨后幾年迅速從頂點消滅的隱患,恰恰從其起程之時就被無可奈何地埋下了。這里倒是推薦無緣體驗NGC/Wii上《生壞危機重制版》的讀者體驗一下這個導演剪輯版,許多謎題和道具的位置都被重新設計,敵人分布也有所變化,另外另有強力存檔和新的模式,相比原版在體驗上照舊有很大提高的。天上掉下餡餅的感覺,大抵便是如此了。