[樂游網導讀]《邊緣戰士》是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰、合作作戰和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰,或是與他人對抗。你可以根據戰斗中的不同職責來選擇戰斗角色,保護自己和人類最后的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控制系統,讓玩家欲罷不能。
BG:所以這整個是一體的?
NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應的經驗值,我們盡可能的減少沒有意義的挑戰。整個系統的目的是盡量把經驗豐富的玩家和缺少經驗的玩家隔離開,并逐步的對他們引領他們進入整個游戲。比如當你到達20級時,你可以選擇繼續增長經驗或者選擇把經驗值分配給其他任一游戲允許你最多創建的16個角色之一。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然后用它的經驗值來升級那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。
BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰帶來的潛在不平衡性。
NA:這種事情當然也在考慮之中。每5級劃分為一個等級,一般情況下玩家只能進行相同等級的團體作戰,不過低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的。
BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。
NA:這個沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小****的可能是個低等級玩家。這點很難做到在于即使你發現他是在哪個等級層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個角色都測試上一遍。而且服裝也會隨著等級的增大而相應解鎖,當你升到最高的20級時就會擁有所有的服裝,當你把這些都給那些游戲開始時毫無二致的新角色時,他們就都會活色生香難以辨別起來。
BG:你覺得開發出來的這些游戲區域哪一塊最有趣。
NA:老實說,做這個選擇比較難。這與你操控的角色和操控的方式息息相關。我們開發ContainerCity,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發者接手的,的其中一個理由是這是一塊線性的區域,可以為玩家做一個更好的引導。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個具有分支路線的完全不同的等級層次,目的明確但需要嚴格的團隊工作。很難做出選擇在于每一刻的游戲體驗都是不同的。
ZW:玩家在游戲中所處的世界是一個名叫The Ark的小島,這種表面封閉但極具自由度的設計是否很有難度。
BG:怎么說呢,你可以把這種設計看做是《生化奇兵》里的Rapture一樣。當你看到一望無際的大海不代表你可以到達的了。這是一個封閉的空間,映射在動作系統就表現在你可以在空間內隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。在地形設計上我們花了很多的心思,我們為玩家的發展探索提供了足夠大的地圖。所有地點在地圖上都標的一清二楚,你甚至可以在Container City外看到Founder''sTower。這是我們標識的方法,在我們眼里這里不僅應該是美麗的,雖然事實上我們確實把這里打扮的不錯。
BG:是否所有的大型區域都通過某種形狀或者形式聯系起來以組成一個更大的世界?
NA:我們在Quake Con上展示的其中一個還沒人任何人玩過的游戲等級的截圖就是一種表現形式。它處于富裕區域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有非常好的訓練場所,一面還處于原始的狀態。
BG:這種使用環境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的設計非常相似,你們也會設計語音記錄嗎。
NA:有這個可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環境探索但事實在這方面我們也很擅長。今年游戲圈環境化的故事講述方式非常時髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的時間在探索上面,我們也不會強制任何人去這么做。我們把選擇權留給玩家是要去探索還是去爆頭。我們在玩家會持續往返的搶位區域留下了很多這樣選擇的機會。游戲不會出現打不完的戰斗,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些時間來四下打探一下。
BG:搶位問題應該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細說明一下。
NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,所以我不知道是否適合向你過多透漏我們在這方面所做的工作。你會在游戲中看到類似《殺戮地帶2》里的自動內旋式機槍,只是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。你甚至來不及反應就已經被撂倒了。這帶來的問題是會使得當前地點安全系數持續性增長,但你可以選擇去守衛下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊集中火力守住過道,那其他人除非是配合極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。
我們采取的另一個措施是把這個無敵戰術予以隱藏,基本上只有在你開槍或者在對手的區域里才能使用無敵招數。我們可以定義搶位區的位置和你離開后持續的時間。所以我們會留給你時間來四處瞧一瞧某個旮旯里是否有人埋伏。我們很謹慎的做出修改以免在外部環境下游戲出現其他的問題。BG:是否有一個自適應玩家弱點或者優勢的動態系統?
NA:沒有,我保證這種系統會適得其反。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。他們會得到一些非前線的支線任務,任務的完成需要他們尋找側面攻擊路線并從中學到更多當前等級的技巧。這個有點像等級訓練器的東西是我們為那些在游戲或地圖里苦苦掙扎的玩家而設計,因為他們還沒有真正的在學習這些技巧。SMART系統內置有許多側面攻擊路線,我們會以此來引導玩家使用它。