[樂游網導讀]《邊緣戰士》是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰、合作作戰和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰,或是與他人對抗。你可以根據戰斗中的不同職責來選擇戰斗角色,保護自己和人類最后的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控制系統,讓玩家欲罷不能。
BG:很多游戲也都有SMART系統這種把玩家領入某個地點的特殊路徑。
NA:恩,游戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會沖過去。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。當然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當別論了。
BG:你是如何表達《邊緣戰士》并不是簡單的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個理念的。
NA:這個問題比較難以回答。正如我說的,這不是大家以前早已習慣的那些游戲,這是一款大家前所未見的游戲,雖然有人可能不贊同。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的原因。我們有專門為那些不需要SMART系統的玩家設計的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。相對的,也有為那些喜歡使用SMART系統玩家設計的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型。游戲吸引人的地方在于它包羅萬象,老實說并不是所有玩家都會喜歡所有設定,武器改造抑或者SMART系統,大家都是各取所需。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的游戲。
BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的懷疑,但至少這個例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。
NA:這是個很狡猾的問題。當你參與的是一款你知道必然會驚艷四座的作品時,你就會覺得那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之后才知好與壞的作品。當然質疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就覺得很HIGH。待游戲發售后我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜歡整個設計的亮點存在。
ZW:本作的市場定位是如何考慮的,是要吸收喜歡《軍團要塞》和《雷神戰爭》的玩家,還是喜歡《使命召喚》和《戰地》的玩家?
NA:喜歡《重返德軍總部》的那些以團隊作戰為目的的玩家可能會對本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了標準瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設置。并且還會陸續介紹給玩家更多更先進的裝備。
BG:和Bethesda這樣的新的發行商合作感想如何?
NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗而沒有催促我們趕工。我們完全趕得上公布的發售日期,他們給我們非常寬裕的時間來讓游戲上市。我以前參與過《永遠的毀滅公爵》,所以,你懂的。這里規劃的很平衡。BG:既然提到了,你期待《永遠的毀滅公爵》嗎?
NA:那是當然,我還有在這個項目上工作的朋友。我大概是5到6年前在參與過這個項目,曾經和我一起工作過的同事有些現在還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定非常棒,因為這是很多人協同合作了十幾年的東西,對他們來說意味著生命中很重要的一部分。
在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪也告一段落,游戲被打造的非常好,絕對對得起我們在這12個月里對它捧上天的夸贊。