[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]國外網(wǎng)站[ReadyCheck]日前對《魔獸世界》首席戰(zhàn)斗設(shè)計師Ion Hazzikostas和PvP設(shè)計師Brian Holinka進行了一次有關(guān)德拉諾之王的開發(fā)者訪談。
國外網(wǎng)站[ReadyCheck]日前對《魔獸世界》首席戰(zhàn)斗設(shè)計師Ion Hazzikostas和PvP設(shè)計師Brian Holinka進行了一次有關(guān)德拉諾之王的開發(fā)者訪談,要點如下:
競技場
•早在TBC時代,競技場就不是很適合于這個游戲,因為對PVP的1V1或者2V2來說,各大職業(yè)并不是被設(shè)計得很平衡,不過現(xiàn)在情況有所好轉(zhuǎn)。
•競技場歷史統(tǒng)計從英雄榜中移除的原因是它們占用了大量的存儲空間以及使用率太低。可能會增加角斗士試煉的歷史統(tǒng)計。
•開發(fā)者們正在著手研究單排競技場,但是在實現(xiàn)它之前還有好幾大挑戰(zhàn)需要克服。(各個職責(zé)對應(yīng)的玩家數(shù)量不平衡,不得不排隊等到一個合適的隊伍,隨機產(chǎn)生的比賽不夠多等等)
•開發(fā)者們知道某些玩家希望練習(xí)賽能回歸,但所需的開發(fā)時間會占用其他項目的開發(fā)時間。
•競技場的準備時間可能稍微有些過長。
PVP
•不管包括多少改動,補丁都是有初始成本的,所以更頻繁的更新補丁以解決PVP平衡問題會減慢新內(nèi)容的創(chuàng)造和擴充。
•在線修正也有助于改善平衡并且更容易做。
•快速改動很難跟上節(jié)奏,而微小的調(diào)整不會對PVP產(chǎn)生很大的影響,所以這些都不是處理改動的最佳途徑。
•允許玩家單排競技場可以大大提高參與率,但同時也會增加不良行為。希望WoD的團隊查找器可以讓玩家更容易找到團隊打PVP。
PVE
•開發(fā)者們意識到仍然有人中意TBC時代那種難度的英雄難度地下城。挑戰(zhàn)模式是為了更難的游戲內(nèi)容設(shè)計的,但是它的重點在于通關(guān)時間而非盡可能多的使用控制技能,所以它們并沒有把握住TBC時代英雄難度地下城的精髓。
•關(guān)于WoD的一個想法是,對那些熟練完成更有難度的地下城的玩家,可以有機會獲得相當(dāng)于隨機團隊級別的獎勵。
•神話模式的地下城在未來也是有可能的,雖然現(xiàn)在還沒有相關(guān)計劃。
•WoD中的團隊副本BOSS將繼續(xù)使用舊Raid機制,新Raid機制以及新技術(shù)的組合來創(chuàng)造有趣的首領(lǐng)戰(zhàn)。攻城匠師黑索這個BOSS就是一個結(jié)合舊Raid機制創(chuàng)造的新首領(lǐng)戰(zhàn)。
雜項
•在WoD中通過在用戶界面上顯示每個區(qū)域的主要故事線和鼓勵探索,提高了任務(wù)體驗。不再基于日常任務(wù)的世界范圍游戲內(nèi)容也會有所幫助。
•公會查找器工具需要更新,不過這不太可能在WoD中完成。能跨服完成更多事務(wù)的話將會使公會嘗試尋找新成員。
•現(xiàn)在沒有計劃開放免費游戲,因為暴雪對當(dāng)前的商業(yè)模式很滿意。
•WoD之后還會有資料片的。
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