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移動游戲崛起的后暴雪時代:傳奇如何延續

來源:樂游整理 日期:2014/7/8 9:02:30 作者:樂游
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[樂游網導讀]雖然很老套了,但我還是要說:暴雪出品,必屬精品。作為游戲行業中的佼佼者,十年,暴雪的游戲不在稱為游戲,它已經融入了我們現實生活,成為了我們生活的一部分,然而隨著魔獸的時代逐漸褪去光環,移動游戲時代的崛起,暴雪后時代何去何。

雖然很老套了,但我還是要說:暴雪出品,必屬精品。作為游戲行業中的佼佼者,十年,暴雪的游戲不在稱為游戲,它已經融入了我們現實生活,成為了我們生活的一部分,然而隨著魔獸的時代逐漸褪去光環,移動游戲時代的崛起,暴雪后時代何去何。

如何看待暴雪的過去、同時在移動游戲時代如何看暴雪?這是一個有趣的問題。尤其是近日爆出暴雪靈魂人物,曾擔任過暴雪三大支柱系列設計師及制作人的首席創意官兼現任副總裁Rob Pardo離職之后,暴雪的過去和未來在這個時間點值得反思一番。今天就略作探討。

史詩感的塑造

在游戲開始前,即創造若干個輝煌而又神秘文明,是暴雪游戲一貫的開端、暴雪的設計師也很享受扮演上帝的過程,這能為游戲中即將撲面而來的俗套而又枯燥的升級、打怪、戰斗賦予玩家一種存在感,即使玩家經常輸掉了游戲,但依舊保持著對自己所扮演的種族的信仰和崇拜:“那也許是等級不夠、裝備不好,但我的選擇是偉大的”,對一款大型網絡游戲來說,沒有史詩感往往代表著平庸、甚至劣質,暴雪從來都不會犯這個錯誤。

但要創造史詩感,暴雪卻不會刻意在游戲中還原一個真實世界,暴雪的大型游戲沒有像大多數主機游戲那樣追求極高的真實度、也沒有龐大而又恢宏的場景,這從《魔獸世界》《星際爭霸》《魔獸爭霸》中即可看到,經常采用的是帶著一些俏皮的Q版,而在《暗黑破壞神》中,陰森的地下城里、戰斗卻呈現出一種詭異而又絢麗的色彩,這是暴雪的美術風格,它是藝術性和對參差不齊的PC設備的妥協,但最終效果并不差。

最具高度的游戲史詩感的塑造,對暴雪來說往往代表著做好兩件事,游戲需要有個性鮮明的英雄人物(即使是個大反派),以及超出游戲本身素質的講述英雄故事的CG動畫,在這點上暴雪借用了好萊塢電影的制作手段,把游戲背景故事中史詩人物的精華橋段加以提煉,用強有力的視效沖擊向玩家轟炸,事實證明玩家很喜歡這套視覺語言,它讓玩家血脈僨張、渴望立即加入游戲之中。

經典玩法的代名詞

在暴雪曾經統治的PC時代,暴雪產品的“游戲性”的核心往往由三個部分構成:深度且硬核、核心玩法被升華為經典、以及周全的平衡性考量。而在《魔獸世界》誕生后,又增添了一個新詞:團隊生存

暴雪并不是核心玩法的創造者,但顯然如Rob Pardo這樣的設計師,善于思考每一類核心玩法潛力、并加以改造,因此,即使RTS的《魔獸爭霸》《星際爭霸》往往是后來者,但經典的烙印卻總被打到暴雪的產品身上,乃至于以暴雪競技游戲為基礎、開創了職業電子競技的時代。

一個未能流傳多年的網絡游戲,其失敗之處很少歸于缺乏深度,深度往往代表著復雜系統和無窮的內容更新,只要游戲能掙錢添加足夠的內容是順理成章之事。對有技術能力的游戲開發商而言,毀掉自己產品最快的辦法是打破游戲平衡性,在災難發生之后恢復游戲中的秩序變成了難題,暴雪產品不代表不犯錯,但他們善于平息玩家的怒火、同時給玩家以新的期待,期待則意味著玩家繼續玩下去的理由,作為一個在PC平臺沒開發過免費游戲的開發商,暴雪有著良好的玩家信譽。

社交、與團隊玩家,是網絡游戲時代特有的問題,它是復雜現實社會在虛擬世界的縮印,一個好的團隊型游戲,需要的作為團隊成員的玩家犧牲小我、服從群體,對于暴雪來說,代表著給這些團隊玩家足夠的游戲工具的支持、以及關系團隊榮耀的目標、以及數量足夠多的敵人,足夠多的友情和仇恨它構成了一款網絡游戲豐富的樂趣、也是延續游戲生命的最好辦法,正如中國的古話:“君子報仇、十年不晚”、“此恨綿綿無絕期”,玩家是單純的,無絕期、《魔獸世界》也走過了自己的十年。

處于移動平臺的后暴雪時代

iphone、android統治的移動游戲時代早已拉開了帷幕,暴雪顯然沒能成為這個新時代的先驅,即使如暴雪推出了《爐石傳說》,但這款游戲最大的玩家群體已經脫離了暴雪起家的歐美市場,對于《爐石傳說》來說,沒有太多TCG卡牌用戶基礎的中國市場卻構成了這款游戲最大的收入來源,看著google趨勢上《爐石傳說》的下跌曲線、以及在歐美地區算不上高的appstore暢銷榜排名,這對暴雪來說是個諷刺,在與暴雪相隔大洋的彼岸,《爐石傳說》贏得中國玩家更多靠的是新奇、以及透支暴雪的信譽。

在PC游戲市場

暴雪《星際爭霸2》遠未能復制一代的輝煌、更不要提超越,《暗黑破壞神3》驗證的是這個游戲品牌的歷史價值、卻扮演不了暴雪繼續升華自我的角色。

令暴雪感到恥辱的是,基于《魔獸爭霸》編輯器所誕生的DOTA,卻從暴雪的手掌夾縫中劃過,“遲鈍的巨人”形容后PC時代的暴雪是最恰當的比喻。拳頭公司的《英雄聯盟》的出現將了暴雪一軍,LOL奪走了暴雪在全球的光環,暴雪沒能抓住成就新一代MOBA霸主級產品的機會,甚至在DOTA商標之戰上都輸給了冰娃所代表的Valve,暴雪一直都說自己是藝術家構成的偉大公司,但MOBA時代偉大的公司卻沒有最偉大的玩家。暴雪的《風暴英雄》是個遲到太久的產品,誰能料到做了10年網絡游戲《魔獸世界》的暴雪,最后邁入免費游戲、MOBA游戲是如此的被動和無奈。

抬頭看向移動平臺,新的傳奇屬于Supercell、King、Gungho,這些新的傳奇級公司為移動設備而生,農場、三消、卡牌RPG,還有數不清的公司做著看似PC游戲、又混搭著各種核心玩法的移動游戲產品,這些玩法與暴雪起家的游戲有著很大的差別,但他們卻靠著免費游戲的模型服務于億級的用戶,冷不防還會出現如flappy bird這樣制作完全談不上精良、缺乏深度、平衡性為零的自虐怪胎。

移動時代

玩家已經不是暴雪統治的PC時代的玩家,群體意識讓位于個體意識,甚至耐性極差,這是一個游戲嚴重過剩的時代,對那些非重度玩家而言,更多人追求的簡單的Fun、而不再是cool。

暴雪會怎么做?讓暴雪去山寨一個COC?EA他們做了結果EA CEO卻認為是恥辱。要在移動時代創造一個大眾流行的產品,僅依靠暴雪之前在核心玩法上做改良的辦法已經不太靈,移動時代要的是革新性更明顯、體驗提升足夠大的產品,而賣掉一款手游也要求暴雪更加主動積極、同時要更有開發效率,這里有很多暴雪難以拿捏的因素存在,留有很多的懸念。

創造新的游戲品牌,暴雪必須為之、才能延續自己的傳奇,暴雪的答案是《泰坦》,或許在PC平臺暴雪會再度證明自我,但在移動平臺暴雪需要從零開始。

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