[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補(bǔ)刀,咱們能控制的就是下達(dá)攻擊指令的時(shí)候,那么,咱們因該什么時(shí)候下達(dá)這個(gè)指令? 這個(gè)問題看起來很復(fù)雜,咱們先換個(gè)方向考慮,咱們下達(dá)指令后,損害因該什么時(shí)候到達(dá)? 從最難反補(bǔ)的角度來看,因該是當(dāng)目標(biāo)血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
2.本人推薦補(bǔ)刀理念:
如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補(bǔ)刀,咱們能控制的就是下達(dá)攻擊指令的時(shí)候,那么,咱們因該什么時(shí)候下達(dá)這個(gè)指令? 這個(gè)問題看起來很復(fù)雜,咱們先換個(gè)方向考慮,咱們下達(dá)指令后,損害因該什么時(shí)候到達(dá)? 從最難反補(bǔ)的角度來看,因該是當(dāng)目標(biāo)血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
咱們知道,近戰(zhàn)小兵和遠(yuǎn)程小兵的攻擊隔斷都是1秒,換句話說,如果咱們知道目標(biāo)被哪些小兵攻擊(這相當(dāng)容易)。 那么在這一瞬間之前1秒,目標(biāo)的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和(因?yàn)槿魏涡”?秒內(nèi)造成,且僅造成1次損害)。 同理,在這一瞬間之前的2秒,目標(biāo)的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和*2。
突然想到了點(diǎn)什么嗎?舉個(gè)例子,假如英雄“開始攻擊到損害到達(dá)的時(shí)間”為1.7秒。咱們只需要在那“一瞬間”之前的2秒,過后0.3秒下達(dá)攻擊指令,攻擊就會(huì)完善的取下目標(biāo)人頭! 那么,在那“一瞬間”之前的2秒到底是個(gè)什么時(shí)候?
是當(dāng)目標(biāo)血量低于“英雄攻擊力+2輪小兵攻擊損害”這個(gè)值之后的一瞬間。
如今,咱們知道了那“一瞬間”之前的2秒如何精確果斷了,接下來咱們?cè)撊绾喂麛噙@0.3秒?在心中默默讀秒嗎?是個(gè)措施,但不是最好的。
這個(gè)延遲只影響到普通攻擊,不影響移動(dòng)或者施法(主動(dòng)法球算施法),這個(gè)值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數(shù)里修正),但并不是說你每次攻擊下達(dá)都要等0.25秒,其實(shí),0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統(tǒng)每0.25秒允許一次攻擊指令,你發(fā)送攻擊指令給系統(tǒng)(即使仇人原在天邊),系統(tǒng)會(huì)讓你傻站著,然后等這個(gè)世界時(shí)種跳到下一個(gè)0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會(huì)跑已往,大概還要再轉(zhuǎn)個(gè)身什么的,然后開始攻擊。
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
最后,等待結(jié)果產(chǎn)生。
如果不滿足情況,當(dāng)進(jìn)入正常補(bǔ)刀時(shí)機(jī)時(shí),誠然是第一時(shí)間出手。(想想為什么)問題是,敵方英雄不一定會(huì)造成。
我想到個(gè)措施,咱們可以有2個(gè)補(bǔ)刀血量參照點(diǎn),一個(gè)是正常的,第二個(gè)是加上敵方英雄損害的。
另外,即使出手時(shí)間少于1秒,大腦對(duì)目標(biāo)將要受到的攻擊節(jié)奏預(yù)判總是有誤差的,終究想象的時(shí)間感無法擔(dān)保精確,而同理,對(duì)自身英雄的出手歷程的想象也是有時(shí)候間誤差的,當(dāng)誤差與誤差同步后,天然會(huì)產(chǎn)生更大的誤差。 此狀態(tài)下(也即是說2個(gè)補(bǔ)刀時(shí)機(jī)之間):
1.只要能確定敵方英雄的損害在此時(shí)候之后造成(一般在仇人反補(bǔ)的比力早的時(shí)候有必要考慮,不滿足這個(gè)情況則不理睬)
2.并且一定早于你的損害(一般在仇人反補(bǔ)比力晚的時(shí)候有必要考慮,不滿足這個(gè)情況則等一會(huì),等滿足了再出手,簡(jiǎn)單的說,就是擔(dān)保一定要比對(duì)手慢那么一點(diǎn)點(diǎn))則,馬上出手Dota。
當(dāng)血量小于第二個(gè)參照點(diǎn)時(shí),過了0.3秒(仍舊是上文1.7秒的例子)開始進(jìn)入反補(bǔ)反抗警戒狀態(tài)。
歸納一下:
當(dāng)處于反補(bǔ)警戒時(shí)候時(shí),仇人已經(jīng)出手,如果仇人出手時(shí)間和自己一樣或更快的話,那么在反補(bǔ)警戒時(shí)候第一時(shí)間出手。
首先進(jìn)行準(zhǔn)備工作:觀察各小兵的血條,各小兵的攻擊動(dòng)畫,積累履歷,掌握小兵攻擊節(jié)奏。誠然也不能太慢,當(dāng)進(jìn)入正常補(bǔ)刀時(shí)機(jī)時(shí),第一時(shí)間出手。
這樣就將補(bǔ)刀與反補(bǔ)的心理反抗,完全轉(zhuǎn)化為簡(jiǎn)單的單機(jī)補(bǔ)刀比損害問題(如果對(duì)手和你一樣準(zhǔn)的話
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。) 對(duì)付損害比咱們高,補(bǔ)刀時(shí)機(jī)又和咱們同樣準(zhǔn)確的仇人,本文無法解決
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
如果凌駕距離,則MISS。(想想為什么)
不過塔下補(bǔ)刀,目標(biāo)血量往往是慢血開始被塔打的,所以有很多技巧,我就不獻(xiàn)丑了,信賴各人的技巧都比我的高明
二.補(bǔ)刀時(shí)間理論
攻擊可能需要經(jīng)過的歷程:下達(dá)攻擊指令
1.網(wǎng)絡(luò)延遲
2.系統(tǒng)攻擊延遲
3.原地轉(zhuǎn)身
4.攻擊出手動(dòng)作
5.子彈飛行
造成損害
1.網(wǎng)絡(luò)延遲
必需不解釋,萬惡的LAG
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。=。=
2.系統(tǒng)攻擊延遲
這個(gè)延遲只影響到普通攻擊,不影響移動(dòng)或者施法(主動(dòng)法球算施法),這個(gè)值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數(shù)里修正),但并不是說你每次攻擊下達(dá)都要等0.25秒,其實(shí),0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統(tǒng)每0.25秒允許一次攻擊指令,你發(fā)送攻擊指令給系統(tǒng)(即使仇人原在天邊),系統(tǒng)會(huì)讓你傻站著,然后等這個(gè)世界時(shí)種跳到下一個(gè)0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會(huì)跑已往,大概還要再轉(zhuǎn)個(gè)身什么的,然后開始攻擊
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
而這個(gè)世界時(shí)種是自顧自刷新的
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。不管有沒有人在攻擊
3.原地轉(zhuǎn)身
有2個(gè)屬性,一個(gè)叫轉(zhuǎn)身速度,另外一個(gè)叫轉(zhuǎn)向角度,就是這2個(gè)屬性,決定了你的轉(zhuǎn)身時(shí)間。
轉(zhuǎn)身速度:
轉(zhuǎn)身速度是一個(gè)比例系數(shù),很好明白,轉(zhuǎn)身速度如果是1的話,那么你的單位每秒轉(zhuǎn)1800度,如果是0.1的話,每秒180度,DOTA里大部門英雄的轉(zhuǎn)身速度都是0.4~0.6不過也有特另外,比如影魔是1,小狗是2.1。
轉(zhuǎn)向角度:
轉(zhuǎn)向角度是和攻擊無關(guān)的(誠然,和母雞也無關(guān)),它只影響到移動(dòng),當(dāng)你移動(dòng)需要轉(zhuǎn)過的角度大于轉(zhuǎn)向角度時(shí),你的單位會(huì)原地轉(zhuǎn)身,當(dāng)小于這個(gè)角度時(shí),單位會(huì)邊轉(zhuǎn)邊前進(jìn),前進(jìn)方向是面朝方向(也即是說,單位打著轉(zhuǎn)前進(jìn)),而前進(jìn)速度是正常移動(dòng)速度,轉(zhuǎn)動(dòng)角速度和原地轉(zhuǎn)動(dòng)的角速度一樣。
另外值得注意的是,如果你要攻擊背后180度的目標(biāo),你并不需要轉(zhuǎn)過180度,實(shí)際上你只需要轉(zhuǎn)170度,另外10度你可以明白為攻擊角度緩沖
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。同理,如果你差了20度,那么你只要轉(zhuǎn)10度就能攻擊了。
關(guān)于轉(zhuǎn)身還有個(gè)有趣的現(xiàn)象,那就是,雖然轉(zhuǎn)身耗費(fèi)時(shí)間和產(chǎn)生效果完全如上文所說,但是轉(zhuǎn)身的動(dòng)畫卻和上文描述不完全一致,實(shí)際上,轉(zhuǎn)身的動(dòng)畫總是有那么一小段時(shí)間的延遲,我不知道為什么會(huì)有這個(gè)延遲,不過這個(gè)延遲只是動(dòng)畫上的,就像咱們經(jīng)常可以看到雙頭龍邊轉(zhuǎn)邊打,或者某英雄明顯已經(jīng)開始直線移動(dòng)了,動(dòng)畫上的轉(zhuǎn)身卻還未完成,在邊轉(zhuǎn)邊走(漂移??=。=)
測(cè)試了下,影魔的影壓,卡爾的冰墻,白虎的跳,都不受這個(gè)動(dòng)畫延遲影響,完全按照轉(zhuǎn)身速度的公式。
4.攻擊出手動(dòng)作
普通攻擊:
當(dāng)目標(biāo)在“普通攻擊范圍”,“攻擊角度”內(nèi),你的攻擊完成冷卻時(shí),你將被允許開始攻擊。
先做一個(gè)攻擊出手動(dòng)作,過了一個(gè)出手時(shí)間后, 攻擊出手動(dòng)作完成,如果此時(shí)目標(biāo)沒有離開 [攻擊范圍]+[攻擊緩沖范圍] ,那么你這一次攻擊就能成功完成了
咱們?cè)賮砜纯捶囱a(bǔ)
如果對(duì)手的損害在你之前造成,那么如果這個(gè)損害一定會(huì)造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
談了反補(bǔ),咱們?cè)賮碚務(wù)勊卵a(bǔ)刀,從理論上來說假設(shè)一個(gè)血量隨機(jī)的單位被塔攻擊,受到損害是100,而咱們英雄的損害是50,那么如果咱們只打最后一下的話,補(bǔ)刀幾率是50%。
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