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《Dota》之補刀技巧大全

來源:樂游整理 日期:2011/2/10 8:40:43 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補刀,咱們能控制的就是下達攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達這個指令? 這個問題看起來很復(fù)雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達指令后,損害因該什么時候到達? 從最難反補的角度來看,因該是當目標血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。

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  主動法球:
  如果是用主動法球進行攻擊的話,當目標在“魔法攻擊范圍”,“攻擊角度”內(nèi),即使普通攻擊未完成冷卻也能開始攻擊,不過不會馬上開始出手動作,而是原地不動,等待攻擊CD冷卻后開始出手動作,如果出手完成,對手仍未離開你的 [魔法攻擊范圍]+[魔法攻擊緩沖范圍] 的話,那么你這一次攻擊就能成功完成了

  咱們再來看看反補

  如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。

  談了反補,咱們再來談?wù)勊卵a刀,從理論上來說假設(shè)一個血量隨機的單位被塔攻擊,受到損害是100,而咱們英雄的損害是50,那么如果咱們只打最后一下的話,補刀幾率是50%。

  大多數(shù)主動法球的魔法攻擊范圍=普通攻擊范圍,聽說亞龍的法球是600,普通攻擊是575 。 大多數(shù)攻擊緩沖都是250,女王是700,所有單位的魔法攻擊緩沖范圍都是300(是的,無一例外)。

  其實無論是魔法攻擊范圍,還是普通攻擊范圍,都因該多加上敵方的碰撞體積+自身的碰撞體積,DOTA中所有英雄都是24,近戰(zhàn)小兵是16,遠程小兵是8,攻城車是16 。攻擊出手時間和攻擊冷卻時間一樣,同比受到攻擊速度加成的影響。

  5.子彈飛行時間

  遠程英雄才需要考慮的東西。“子彈需要飛行的時間”=“子彈需要飛行的距離”/“子彈飛行速度”。 DOTA中大多數(shù)英雄的子彈飛行速度都是900,不過也有不少是大于900的。

三.補刀損害理論

1.血條的精確度

  在談這個之前,咱們先得了解什么決定了英雄的血條長度,答案是:“選擇縮放”,這個值最大上限是20,人族農(nóng)人是1,暗夜的叢林守護者是2.25,咱們來看看20的變態(tài)效果:

 

12299

      可以看到

  咱們再來看看反補

  如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。這農(nóng)人的血條幾乎占到了整個屏幕,精確的說,是90%,如果這個值是1,那么就是4.5%。  穿刺打無甲是150%,攻城打無甲是130%,普通打無甲是100%,魔法打無甲是100%,小兵是無甲 =Dota。

      我來舉個例子,假如是1280*1024的分辨率,選擇縮放是1.5,血量是550的單位(仿照近衛(wèi)小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素點代表了6.37的HP(雖然損害都是整數(shù),但是HP是有小數(shù)的,體如今血量的回復(fù),和扣除防御力后的損害,游戲界面的顯示上采用四舍五入取整)。

關(guān)于選擇縮放的具體值:

近衛(wèi)

天災(zāi)



近戰(zhàn)小兵

1.50

近戰(zhàn)小兵

1.10

遠程小兵

1.25

遠程小兵

1.25

攻城車

3.00

攻城車

2.50

可以看到,近衛(wèi)的兵比力容易補,也比力容易被反補,天災(zāi)的則反之




2.攻擊損害的穩(wěn)固性

  一次攻擊打出最小攻擊到最大攻擊之間的各個值的概率并不一定是相等的,這樣說吧,攻擊損害其實由3個部門組成:“基礎(chǔ)損害”,“攻擊損害面”,“攻擊損害數(shù)量概率”,后2個值的意思是,把一個M面的,骰N次,M=攻擊損害面,N=攻擊損害數(shù)量概率。最后,把骰出來的值加起來,再加上基礎(chǔ)損害,就是一次攻擊的損害了。

  在游戲界面上顯示的最小攻擊力=基礎(chǔ)損害+攻擊損害數(shù)量概率,顯示的最大攻擊力=基礎(chǔ)損害+攻擊損害面*攻擊損害數(shù)量概率。

  但是游戲界面上顯示的損害范圍不能完全代表一個損害的穩(wěn)固性!

如果仇人出手時間更慢,那么咱們只需要擔保比他的損害到達慢上那么一點點即可。

 

關(guān)于小兵損害

近衛(wèi)

天災(zāi)



近戰(zhàn)小兵

18+1d5

近戰(zhàn)小兵

18+1d5

遠程小兵

20+1d6

遠程小兵

20+1d6

攻城車

34+1d12

攻城車

34+1d12

3.防御力,攻擊類型與防御類型

  防御力:
  已經(jīng)有無數(shù)人講過防御力的問題了

  咱們再來看看反補

  如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。我這就從簡了,對付正數(shù)防御力,損害需要除以(100%+6%*防御力),換句話說,每點防御力提高6%的物理血量,線性疊加。
  圣殿指環(huán)會影響控線(如今已經(jīng)能夠隨意的開啟和關(guān)閉了),不過也醒目擾對手的補刀節(jié)奏(通過打破對手對損害值的估量),一個小技巧:你可以通過突然的開始和關(guān)閉圣殿指環(huán),來得到正反補反抗上的優(yōu)勢,不過不建議把這個作為你買圣殿的理由

  咱們再來看看反補

  如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
  近戰(zhàn)小兵的防御為2,遠程小兵0,攻城車0。

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