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水友感言:對(duì)電子競技(不僅是DOTA)的一些思考

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2011/8/3 16:36:11 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]一家之言,碼字不易,請輕噴.

 1.關(guān)于電競的生態(tài)圈.

傳統(tǒng)體育中良好的生態(tài)圈定義,主要有以下組成:(1)龐大的觀眾基數(shù)是任何競技項(xiàng)目發(fā)展的基礎(chǔ).(2)在觀眾基數(shù)上發(fā)展而來的眾多自發(fā)參與者,是競技選手的基石.(這里不討論我國所謂的舉國體制,大家都知道舉國體制與西方國家體制孰優(yōu)孰劣,何況電競項(xiàng)目基礎(chǔ)很好,不需要國家搞圈養(yǎng)).(3)在自發(fā)參與者基礎(chǔ)上,出現(xiàn)自發(fā)的組織者(俱樂部).(4)贊助商,包括俱樂部贊助商和比賽贊助商(5)比賽舉辦者(6)電視轉(zhuǎn)播.
這大概是傳統(tǒng)體育中良好的生態(tài)圈定義.其收入主要來自:(1)俱樂部穩(wěn)定贊助商(2)電視轉(zhuǎn)播(3)廣告收入(4)比賽收入.
現(xiàn)在的電競?cè)?可謂比較畸形:(1)獲得穩(wěn)定贊助的俱樂部(戰(zhàn)隊(duì))并不多,因而戰(zhàn)隊(duì)很難保持人員穩(wěn)定,沒有穩(wěn)定的人員,怎能奢談明星效應(yīng);(2)電視轉(zhuǎn)播,這個(gè)在中國目前的大環(huán)境下不大現(xiàn)實(shí),GTV和游戲風(fēng)云,PLU已經(jīng)很好了;(3)廣告收入,沒有電視轉(zhuǎn)播,俱樂部廣告(如傳統(tǒng)的球衣廣告)和直播現(xiàn)場廣告都無從談起,廣告商往往只是比賽的贊助商;(4)比賽收入,眾所周知,在我國,這個(gè)確實(shí)有點(diǎn)少.
現(xiàn)在的電競生態(tài)圈,可謂相當(dāng)奇怪:1.媒體(包括在機(jī)頂盒上落地的和網(wǎng)絡(luò)直播的)大多處在市場培育,培養(yǎng)觀眾的階段;2.俱樂部贊助商,玩票性質(zhì)大過真心的市場培育,以至戰(zhàn)隊(duì)人員流動(dòng)劇烈;3.比賽獎(jiǎng)金實(shí)在少.
可以說,除了部分贊助商的玩票,吸引眼球的行為外,現(xiàn)在的媒體,解說,贊助商,賽會(huì)舉辦者,對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)乃至選手,做的都是市場培育,是不能立竿影地拿錢的事情.所以,才會(huì)出現(xiàn)贊助商也舉辦賽事,對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)也舉辦賽事,運(yùn)動(dòng)員也是裁判員的現(xiàn)象.沒辦法,蛋糕本來就不大,大家都想從不多的贊助商口里搶最多幾十萬的贊助.而在這個(gè)體制下,最能賺錢的,其實(shí)是視頻解說基于視頻流量的廣告和淘寶店.所以呢,大家都去開淘寶店了.
這樣的情況,接下來幾年很難有所改變.最近比較好的嘗試,大概是WE戰(zhàn)隊(duì)的網(wǎng)絡(luò)電視直播了.如果這樣,以俱樂部為單位的觀眾培養(yǎng)能獲得巨大的人氣,將是電競真正建立良好生態(tài)圈的第一步.


2.電子競技的定義.
從Quake,CS,War3到Dota的傳統(tǒng)客戶端+對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)模式,到現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲化如SC2,DOta2,LOL,電子競技缺乏一個(gè)清楚的定義和規(guī)范的技術(shù)要求.CCTV5上次的體育人生節(jié)目試圖解答這個(gè)疑惑.他們的定義是,電子競技是人類利用計(jì)算機(jī)技術(shù)和軟件為媒介,進(jìn)行智力上的較量,然而,這樣的定義,說了等于沒說.


其弊端如下:
(1)家長視電子競技如洪水猛獸.就像NBA,打球的是黑人,然而主要看球的,有購買能力的,是白人家長.所以,NBA要竭力討好白人,營造在主流白人社會(huì)的形象,才會(huì)處罰黑人球員打架,要求球員統(tǒng)一著正裝.如果電競沒有清晰的定義,不能與網(wǎng)游劃清界限,相信大多數(shù)真正具有購買力的家長,還是改變不了洪水猛獸的形象.高中生,大學(xué)生們看視頻,看比賽,打DOTA,但是沒有多少購買力.如果不能打通家長這一關(guān),光靠淘寶上賣T恤和比賽賣門票,還是很難與實(shí)體經(jīng)濟(jì)(比如賣出LGD辣醬)有多少聯(lián)系的.


(2)參與者缺乏規(guī)范,選手和項(xiàng)目生命力都短暫.籃球要求基本的會(huì)運(yùn)球會(huì)投籃,足球要求會(huì)帶球會(huì)射門.然而電競呢?缺乏規(guī)范的技術(shù)要求,使得項(xiàng)目和選手的競技?jí)勖己芏虝?比如射擊游戲,賽車游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲,其技術(shù)要求相差太大.最終的結(jié)果,在主流社會(huì)眼中,對(duì)電子競技的技術(shù)要求就是:游戲玩得好.這句話,會(huì)被主流社會(huì)解讀成什么,大家都懂的.而這樣的趨勢,很難有所改變.CS現(xiàn)在已經(jīng)消亡了,基于War3的RTS游戲也正在衰落.只能說,游戲技術(shù)正在日益進(jìn)步,DOTA2和SC2的畫面,整體技術(shù)水平已經(jīng)相當(dāng)之高,相信這兩個(gè)項(xiàng)目的生命力,可以持續(xù)相當(dāng)之久.項(xiàng)目穩(wěn)定之后,才能建立穩(wěn)定的生態(tài)圈,選手才不至于像PIS這樣,面臨打不了兩三年就退役,轉(zhuǎn)型的悲哀.


最后想說,項(xiàng)目變化快,就只有在別的方面尋找穩(wěn)定來平衡.穩(wěn)定的多元化俱樂部如EHOME,WE,穩(wěn)定的賽事如G聯(lián)賽,才是時(shí)下最好的選擇.游戲天天推陳出新,然而俱樂部的名氣和賽事的名氣不會(huì)就此消亡.獲得了這種程度的穩(wěn)定,才能談穩(wěn)定的贊助,走進(jìn)電視媒體擁有更多的觀眾(群眾基礎(chǔ))等等.


3.想對(duì)參與者說的
前面說了,電子競技沒有統(tǒng)一的技術(shù)規(guī)范,以至于4,50歲的父母們理解成:游戲玩得好.他們這么理解也就罷了,關(guān)鍵是很多參與者們也這么理解,理解成簡單的時(shí)間投入.所以,玩游戲想玩得好,以至于最后玩物喪志的真心不少.
我的某同學(xué),在大學(xué)里天天廢寢忘食地打DOTA,10年的時(shí)候曾經(jīng)打到52級(jí),VS全國第二.他說,打1000局DOTA之后,對(duì)游戲的理解不一樣了.打1000局鳥房和1000局一房,又完全不一樣.所以我有疑問,打1000場籃球比賽,和用這些時(shí)間接受系統(tǒng)的籃球技術(shù)訓(xùn)練,哪個(gè)效率更高?答案不言自明.如果不能把感性的,"打1000局"這樣的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為實(shí)際的技術(shù)規(guī)范,就算打1000局真能有提高,效率也很低.
所以,我想對(duì)參與者說,在自己菜又不知道為什么菜的時(shí)候,多看看攻略心得,多看看高手視頻吧,不要只是輸了再開,輸了再開.看一部視頻,好好反思一下,可能好過你打幾十局.當(dāng)代社會(huì),什么事都講效率,你需要選擇最高效率的方式.


4.展望電競.
任何體育項(xiàng)目都需要穩(wěn)定.當(dāng)前電競?cè)粝氚l(fā)展,需要穩(wěn)定的競技項(xiàng)目,穩(wěn)定的俱樂部品牌、人員、贊助,穩(wěn)定的賽事主辦者,穩(wěn)定的報(bào)導(dǎo)媒體.
之后的路,還是和傳統(tǒng)體育一樣,登上主流媒體,擴(kuò)大受眾面,進(jìn)而尋找俱樂部廣告贊助和直播廣告贊助.同時(shí),明星選手,明星俱樂部,明星賽事的廣告效應(yīng),明星效應(yīng)也會(huì)越來越大.這才是電競發(fā)展的良性道路.至于解說這個(gè)職業(yè),我相信以后會(huì)逐漸由WE直播這樣權(quán)威性的俱樂部解說和越來越發(fā)達(dá)的游戲電視頻道直播、重播取代.其他的解說,將逐漸轉(zhuǎn)向偏娛樂的方向.
而現(xiàn)在頻繁的人員流動(dòng),戰(zhàn)隊(duì)死亡,解說爭端,贊助商玩票等等,都是在削弱電競的生命力.我們需要穩(wěn)定.




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