[樂游網導讀]最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認同,在這個新作品難以維繼的時代,續作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。
當然,吃飯的游戲公司常有,創意卻不常有,這是人之常情。假若突破性的創意不足,那將世界做大做強的方向也無可厚非。在另一方面,游戲還能夠在劇情表現上下功夫,將所有的創意突破都放在“講故事”上,這樣就算其他元素都中規中矩,最終也有可能產生玩家眼中的神作。
在過去,《異域鎮魂曲》、《沙耶之歌》、《軒轅劍3外傳:天之痕》和《仙劍奇俠傳4》走的就是這么一個路子。可以說,劇情創意和玩法創意是兩個可以延伸的極端,后者不常有,前者難動人,但只要得其一味,做出來的游戲就有了成為名作的底氣。
只是,并不是所有游戲都能夠走極端。《小鱷魚愛洗澡》的玩法創意,《俠盜獵車手:圣安德里斯》的宏偉世界,《異域鎮魂曲》的內涵劇情,這三種做法本身就足以難倒絕大多數的游戲公司。于是乎,從近半年的好些游戲當中,我們逐漸看到,游戲的創意開始有意識地分散到各個方面:畫面,玩法,音效,世界觀,劇情,人物塑造,主旨內涵……
《恥辱》給出了一個精煉有趣的技能系統,而且在世界觀的設計上也充滿蒸汽朋克的味道;《殺手5》加入了直覺技能,同時將每關的場景分開了好幾塊;《鬼泣5》(其實不應該叫5)將整個系列的故事重頭再來,世界觀也做出了很大的改變;《合金裝備崛起:復仇》作為一個外傳作品,不僅將原來的潛入題材做成了動作格斗,而且還加進了頗有意思的斬奪系統……每一個方面的創意和進步都算不上大刀闊斧,但整合起來卻讓玩家耍得十分愉快。
《恥辱》精簡而又別致的技能系統
可以預見的是,這種混合兼容的創意模式將會成為日后的主流:隨著現代游戲將人類的想象力挖掘得越來越深,要想在游戲的某個方面做出高度的創意突破已經越來越難。我們很有可能已經不會再見到像《俄羅斯方塊》這樣融合上手簡單,易于沉迷的游戲,但我們依舊一款款兼容并蓄,各方面皆有進展的游戲豎起自己的豐碑。
現實已經缺乏空靈的創意突破,人們在沉溺的同時期盼著,上天能夠賜予我們更多的天才,突破人類藝術的極限。